Teorías en XR, 2023
Maxwell Foxman, Shane Burrell, Md Waseq Rahman Ur
En 2023, las teorías no se debatieron de manera destacada en algunas de las revistas más prolíficas de la realidad extendida (XR, por sus siglas en inglés). Todo el equipo editorial de Social Grammars of Virtuality leyó y analizó todos los artículos del año de Frontiers in Virtual Reality (N = 91), Presence (N = 13), Virtual Creativity (N=13), y Virtual Reality (N=153).[1] [2]Elegimos estas revistas por su enfoque prolongado y especifico en la realidad virtual. El equipo complementó este cuerpo de literatura con recomendaciones (N=12) from Convergence, New Media and Society, y medios similares que se destacaron como contraejemplos de las tendencias generales. Como autores de la sección de teoría, analizamos colectivamente los artículos, de manera inductiva y cualitativa, codificándolos para identificar teorías comunes y cómo se usaron en los artículos, reuniéndonos para comparar nuestros hallazgos como es común en este tipo de investigaciones (por ejemplo, Nowell et al., 2017). Las publicaciones de este corpus se concentraron en la ejecución práctica y la utilidad de XR en campos que van desde la medicina, la educación y la moda hasta las artes. Virtual Reality dedicó gran parte de su primer número de 2023 a la administración del medio en terapia y rehabilitación. Frontiers in Virtual Reality cubrió temas de investigación como el estado de las mujeres en la industria de XR, simulaciones médicas y visualización. Muchos estudios investigaron cómo los medios inmersivos podrían estimular reacciones fisiológicas, por ejemplo, se probó la percepción del tacto en lecciones STEM (Johnson- Glenberg et al., 2023), y también se observó el sentido de personificación de los estudiantes de secundaria cuando emplean la realidad virtual—para aprender a hablar en público (Valls - Ratés et al., 2023).
En este capítulo, primero explicamos los principales grupos de teorías que se encuentran dentro de este corpus. Centrada principalmente en las respuestas físicas y emocionales de los usuarios a la tecnología, la más pronunciada invocación de teorías rodeó el cibermalestar (cybersickness) o la incomodidad física que siente uno al ponerse visualizadores montados en la cabeza (HMD). Al mismo tiempo, otros estudios hicieron referencia indirecta a las teorías cognitivas y afectivas. A continuación, volvemos a las teorías destacadas del volumen del año pasado de Social Grammars. (Foxman, 2023). Conceptos centrales como presencia, personificación y avatares fueron poco mencionados. Esto señala la normalización de las teorías básicas de XR cuya efectividad parece darse por sentada y sin explicación justificada. Luego discutimos cómo el contexto más amplio dentro del cual se utiliza y adopta la XR no ha llevado a la inclusión de teorías críticas/culturales, ni al desarrollo de conceptos novedosos para cuestionar la utilidad de la XR más allá del impacto físico directo. Finalmente, nuestra bibliografía comentada muestra artículos de nuestra colección que contribuyen a las teorías existentes o las aprovechan para trabajos novedosos.
Temas clave: cibermalestar, comportamiento cognitivo y emoción
Dado que el cibermalestar sigue siendo un problema cotidiano, la especulación más explícita dentro del corpus que analizamos este año giró en torno a la afección provocada por el uso de un HMD e incluye síntomas como “fatiga visual, dolor de cabeza, palidez, sudoración, boca seca, estómago lleno, desorientación, mareos, ataxia (coordinación de movimientos), náuseas y cansancio” (Souchet et al., 2023, p. 19) . Las teorías para explicar el malestar están codificadas y son abundantes. Un artículo abordó la teoría del desajuste neuronal, o la idea de que el cibermalestar “se produce debido a un conflicto sostenido entre las entradas visuales y vestibulares” para evaluar los efectos secundarios físicos de la realidad mixta (Kirollos & Merchant, 2023) . Muchos citaron trabajos que giran en torno a la teoría del movimiento sensorial, que predice “el cibermalestar por realidad virtual y su impacto en el rendimiento visomotor mediante rotaciones de la cabeza y la (in)dependencia del campo” (Maneuvrier et al., 2023 ). También se expresaron postulados vinculados: la teoría del reordenamiento sensorial sugería un desajuste neuronal entre las experiencias actuales y pasadas (Jeong et al., 2023); la teoría del conflicto vertical subjetivo postuló un “conflicto entre la vertical subjetiva o esperada con respecto a la experiencia previa y la vertical percibida a partir de la información sensorial entrante” (Chung & Barnett-Cowan, 2023, p. 2037) ; y la teoría de la inestabilidad postural equiparaba el malestar con la incapacidad de mantener la postura (Chung y Barnett-Cowan, 2023) . Otros conceptos incluyeron la teoría de la evolución/teoría del veneno, que supone que la reacción corporal surge de la adaptación al “veneno”; teoría del proceso dual, que apunta a la fatiga potencial que surge al mirar imágenes estereoscópicas; la teoría transaccional del estrés; y teorías de contingencias sensoriomotoras (Souchet et al., 2023), entre otras. Muchas de las teorías citadas tienen historias de décadas de duración, a las que los autores harían referencia. Por ejemplo, Palmisano et al. (2022) proporcionan una definición y una revisión en profundidad del cibermalestar en su estudio que prueba cómo la orientación y caída de la posición de la cabeza pueden predecir el malestar. Su trabajo hace referencia a análisis anteriores de la simulación de realidad virtual (por ejemplo, Howarth y Costello, 1997), así como a la literatura fundamental sobre las muchas dimensiones que rodean la teoría del conflicto sensorial aplicada a la cinetosis (Ca, 1931).
Estos ejemplos también indican la gran amplitud de nociones que intentan explicar el cibermalestar, enfatizando la inversión y la importancia vital de remediar el fenómeno. Las náuseas producidas por la XR siguen siendo problemáticas y una de las barreras importantes para su adopción. Souchet et al. (2023) señalan que el cibermalestar persiste sin importar el HMD utilizado y, sin una teoría unificadora, sigue siendo algo impredecible y una “preocupación para los trabajadores que usan la realidad virtual”. Dado que también es una reacción corporal que se puede medir, se encuestó mediante diversos cuestionarios como el Simulator Sickness Questionnaire (p. ej., Fantin et al., 2023) o la subescala de sentimientos negativos del inventario ITC-Sense of Presence (p. ej., Breves & Stein, 2023). Sin embargo, la búsqueda para solucionar este problema no resuelto todavía se basa en supuestos normativos, en particular la ética de promover una tecnología que parece causar estos síntomas y la perspectiva de que alguna vez pueda “solucionarse”.
Si bien se hizo referencia explícita a las teorías del cibermalestar, se implicó conceptos para comprender el efecto de la realidad virtual en la cognición y el comportamiento, bajo títulos como “efectos cognitivos” (Carpio et al., 2023). En algunos casos se adoptaron enfoques específicos como la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia (Radhakrishnan et al., 2023) o la “teoría” de la carga cognitiva. Este último marco establece que un “aumento de las cargas cognitivas intrínsecas y extrañas en paralelo con una disminución de la carga cognitiva relevante puede explicar el menor rendimiento en el aprendizaje por vídeo como se informa con otra multimedia” (Chao et al., 2023, p. 645). La XR se consideró un factor mediador y una forma de mejorar los problemas cognitivos en la terapia para personas discapacitadas, con demencia o con otras afecciones como ansiedad facial, trastorno de estrés postraumático o estrés debido a la quimioterapia. Se tendió a exponer suposiciones más amplias con respecto a mecanismos específicos de la tecnología: un artículo investigó, por ejemplo, cómo la mayor sensación de presencia de la realidad virtual podría reducir la ansiedad y calmar la turbulencia emocional (Buche et al., 2023); otro comparó tres estrategias de locomoción para explicar la intuición (Ganapathi y Sorathia , 2023) . En conjunto, estos trabajos sugieren que la XR podría tener algún efecto cognitivo, aunque sin un respaldo teórico profundo.
Las explicaciones del impacto afectivo y emocional fueron igualmente turbias. Algunos artículos vincularon la cognición y el afecto (p. ej., Takac et al., 2023); vincularon las emociones a la “teoría de la dimensión afectiva”, que establece valores para medir el interés de los estudiantes (Y. Lin et al., 2023); o planteó la “Teoría de la Magnitud” que propone que la información en el cerebro se procesa a través de sistemas de magnitud (p. ej., Sadeghi et al., 2023) . Otros estudios conectaron las disposiciones afectivas con el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), que presenta cómo se acepta la tecnología en función de percepciones de utilidad y facilidad de uso (p. ej., Wong et al., 2023). En general, la XR se posicionó ampliamente como un paliativo para problemas sociales, emocionales y afectivos. Un artículo en Virtual Creativity articuló la poética de la experiencia virtual inmersiva trazando un paralelo con la autotrascendencia obtenida con un alucinógeno como la ayahuasca (Miller et al., 2023). Sin embargo, hubo una falta de claridad o uniformidad en el reconocimiento de las ramificaciones emocionales y psicológicas de la tecnología. En cambio, se calcularon medidas fisiológicas (p. ej., Høeg et al., 2023; Sadeghi et al., 2023). Algunos artículos evocaron la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT) para estudiar el cibermalestar(Souchet et al., 2023; Voinescu et al., 2023) , la aceptación de la realidad virtual en entornos educativos (Karaoglan -Yilmaz et al., 2023; Ustun et al., 2022) y para el entrenamiento en prevención de infecciones (Désiron et al., 2023) . UTAUT integra teorías anteriores centradas en la aceptación tecnológica, la motivación y la acción razonada de modo que las condiciones, las expectativas con respecto al esfuerzo y el desempeño y la influencia social se tengan en cuenta en la forma en que las personas adoptan tecnologías novedosas. Sin embargo, su aplicación, que incorpora algunos componentes emocionales y cognitivos, todavía refleja la escasez de uniformidad y el énfasis en la cuantificación al intentar distinguir la importancia afectiva de la realidad virtual en estas revistas.
Revisando los conceptos clásicos de XR: presencia, personificación y avatares
El informe del año pasado (Foxman, 2023) destacó el predominio de lo que podrían considerarse conceptos “clásicos” en torno al potencial de la realidad virtual: la presencia o sensación de “estar allí” (Heeter , 1992) ; la personificación, o capacidad de “cambiar el carácter o la perspectiva” (Lachmair et al., 2022; véase también Slater, 2017) ; y el uso de avatares o una “representación gráfica de un usuario en un mundo virtual” (J. Lin & Latoschik, 2022; ver también Bailenson et al., 2004) . Si bien están presentes en toda la literatura, estos conceptos no estaban profundamente teorizados ni eran dominantes en las discusiones. Por ejemplo, el estudio antes mencionado que examina la orientación física de la cabeza para comprender el cibermalestar definió la presencia como lo hicimos anteriormente: como “estar allí” (Palmisano et al., 2023). La falta de especificidad implica que se supone que tales conceptos son fundamentales para las experiencias inmersivas, lo que hace que la teorización y el razonamiento sean menos necesarios dentro de las comunidades académicas. La presencia también se manifestó en escalas y mediciones para analizar todo, desde el entrenamiento en seguridad contra incendios (Ristor et al., 2023) hasta los ejercicios inmersivos (Høeg et al., 2023). Se ideó y utilizó una escala de 20 puntos para medir "¿Cuánto se se siente usted como si estuviera allí?" (Palmisano et al., 2023, p. 1299). Sin embargo, como el concepto continúa debatiéndose por falta de claridad teórica (p. ej., Latoschik y Wienrich, 2022; Murphy y Skarbez, 2022; Slater et al., 2022), estas definiciones serias parecen carecer de matices. Algunos artículos hicieron un esfuerzo por lograr una mayor complejidad: por ejemplo, analizando la presencia a través de la fenomenología (Kelly, 2023); o profundizando en cómo las diferencias demográficas impactan en la experiencia de los usuarios (Martingano et al., 2023).
De manera similar, los artículos sobre avatares se concentraron menos en el desarrollo teórico y más en la funcionalidad (por ejemplo, González Morin et al., 2023). Los académicos presentaron una biblioteca de diversos avatares para uso público (Do et al., 2023). Otros utilizaron avatares para replicar condiciones como alucinaciones auditivas en personas con esquizofrenia (García et al., 2023) o para combatir la ansiedad inducida por hablar en público (Valls- Ratés et al., 2023). Sin embargo, las discusiones sobre teorías relacionadas, como el efecto Proteus, — el fenómeno en el cual las personas se ajustan a sus avatares en los mundos virtuales—fueron escasas (p. ej., Beyea et al., 2022; Sakuma et al., 2023). Este fue también el caso del concepto asociado de gemelos digitales. Este término ha encontrado una tracción particular para trabajos industriales, más que teóricos, incluidos estudios de simulaciones de tráfico (Rundel & De Amicis, 2023), aplicaciones XR (Tu et al., 2023) o, más imaginativamente, sobre el entorno natural (Harrington, 2023).
Buscar una terminología más general en estos conceptos demuestra que, en lugar de debatir significados, los autores de los artículos analizados los utilizan regularmente para explicar mecanismos en su investigación. La presencia, la personificación y los avatares se reconocen como componentes inherentemente prácticos que separan a la XR de otros medios. Parte de este posicionamiento puede basarse en los temas en los que se centró este año: medicina, terapia, ingeniería y educación, que dominaron las propuestas de Virtual Reality de 2023 y requieren más trabajo práctico y aplicado que debate teórico.
Contextualizando la teoría y el trabajo futuro
En el corpus estudiado para este volumen, el desarrollo de la teoría sirvió para obtener resultados físicos, sociales y emocionales. En la mayoría de los estudios, los investigadores pusieron en práctica las teorías asociándolas con ejemplos materiales y funciones corporales en lugar de debatir los contextos más amplios que rodean el desarrollo y la difusión de la XR. Los conceptos relacionados con la realidad virtual, como presencia, inmersión y personificación simplemente se normalizan al adaptar la tecnología a otros campos. Esto implica que los conceptos de XR se comprenden mejor que nunca. Hay alguna evidencia de esto: por ejemplo, Reaver (2023) recurrió a teorías de planificación participativa al recopilar aportes sobre planificación urbana en Oslo, Noruega, durante cinco semanas, por parte de jóvenes participantes armados con dispositivos habilitados para AR (por ejemplo, teléfonos inteligentes, tabletas), y fue capaz de hacerlo con facilidad. También existe claramente una profunda fuente de conocimiento sobre la que se basan estos estudios pragmáticos. Por ejemplo, Martingano et al. (2023) proporcionan una historia teórica detallada de la presencia en su estudio, en términos de diferencias demográficas.
Por muy alentadora que pueda ser esta adopción generalizada, estos artículos aún necesitan desplegar teoría para comprender cuestiones como el trabajo, la industria o el impacto cultural. La XR se aborda más como una herramienta agnóstica con un conjunto estándar de teorías psicológicas y sociales para explicar su implementación, al menos en las revistas seleccionadas para este análisis. Sin embargo, tratar la tecnología como tal es preocupante considerando la proliferación de XR, como lo demuestran los numerosos ejemplos aplicados que identificamos. Sería ventajoso para los académicos examinar los estados psicológicos , las cuestiones culturales (por ejemplo, género, clase) y las consecuencias sociales (por ejemplo, adopció y aceptación) que surgen a medida que la XR se insinúa en la vida cotidiana. Actualmente, la mayoría de los trabajos excluyen estos análisis en la búsqueda de la implementación, lo que significa que los supuestos ideológicos sobre los HMD probablemente seguirán “fijados” (Foxman, 2019, 2022) sin un debate significativo.
Afortunadamente para los estudiosos de la XR, existen teorías que pueden complicar los supuestos normativos. Estudios más antiguos han abordado muchas de estas preocupaciones, desde la articulación de la virtualidad en las artes de Susan Langer (1953) hasta las concepciones de Brenda Laurel (1993) de los medios inmersivos a través de la lente del diseño. También existe una importante cantidad de literatura de principios de la década de 2000 sobre la socialización en mundos virtuales utilizando plataformas como Second Life (e.g., Boellstorff, 2015; , Boellstorff et al., 2012; Davis & Boellstorff, 2016). Si bien uno o dos artículos en nuestras lecturas hicieron referencia a esto en términos de metaverso y marketing (p. ej., Dudley et al., 2023; Ramadan, 2023)[3], dicho trabajo permanece ausente en la mayoría de los estudios. Sin embargo, volver a este trabajo y a sus perspectivas teóricas añadiría un contexto muy necesario sobre cómo los diferentes grupos culturales (por ejemplo, género, discapacidad, raza, ingresos) utilizan estas tecnologías. También muestran que la practicidad puede extenderse a otras aplicaciones, incluido el marketing, los medios y las comunicaciones, y la formación de comunidades.
Además, este año están surgiendo algunas teorías críticamente fundamentadas sobre la difusión más amplia de XR. Por ejemplo, Whittaker (2023) aborda el problema actual de la “inducción” a los HMD mediante incorporación. Sin embargo, quizás el lugar donde la teorización está creciendo más rápidamente es el impacto social más amplio del “metaverso”. Dado que se promueve que esta iteración particular de XR ocupa potencialmente todas las partes de la vida y la comunicación cotidianas, los académicos están comenzando a teorizar sobre cómo puede alterar una amplia variedad de temas sociales: la “verdad fáctica” y la memoria (Bay, 2023) , desafíos de políticas públicas (Mosco, 2023) y la economía a través de tokens no fungibles (NFT) ( Scheiding , 2023). Este trabajo se suma a la literatura que invoca la economía política y la teoría cultural para investigar las industrias que difunden la XR (p. ej., Chia, 2022; Egliston & Carter, 2022) . En última instancia, estos debates resaltan las amplias oportunidades continuas para emplear una rica teoría más allá de la aplicación práctica a medida que conocemos la XR más íntimamente y se arraiga en nuestra sociedad.
ebates highlight the continued ample opportunities for employing rich theory beyond practical application as we get to know XR more intimately and it becomes entrenched in our society.
Bibliografía comentada
Los siguientes artículos, seleccionados del corpus analizado de este año, abarcan una amplia variedad de temas, desde avatares hasta periodismo, y amplían las posibilidades teóricas de cómo se representan los humanos en entornos virtuales.
Beyea, D., Ratan, R. R., Lei, Y. S., Liu, H., Hales, G. E. & Lim, C. (2022). A New Meta-Analysis of the Proteus Effect: Studies in VR Find Stronger Effect Sizes. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 31, 189–202. https://doi.org/10.1162/pres_a_00392
Beyea et al. (2022) revisan 56 estudios cuantitativos sobre el Efecto Proteus ( mentioned above). Prestaron mucha atención a los tamaños de los efectos, el tamaño de la muestra, el método mediante el cual estos artículos utilizaron el efecto Proteus en su trabajo y el potencial de p -hacking. En última instancia, el trabajo ofrece a los futuros académicos recomendaciones sobre áreas del Efecto Proteus que aún no se han investigado, específicamente, los factores moderadores que inician el Efecto Proteus y los factores potenciales asociados con la identificación del avatar.
Ghosh, R., Feijóo-García, P. G., Stuart, J., Wrenn, C. & Lok, B. (2023). Evaluating face gender cues in virtual humans within and beyond the gender binary. Frontiers in Virtual Reality, 4(August), 1–10. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1251420
En este estudio exploratorio, Ghosh et al. examinó el impacto de la expresión de género en el espacio de trabajo virtual. Dado que cada vez más instituciones utilizan espacios de trabajo inmersivos para colaboraciones y reuniones, los académicos observaron cómo se puede percibir el género a través de la expresión de avatares virtuales. Los hallazgos del estudio de los autores indicaron que, si bien los avatares masculinos o femeninos tendían a adaptarse a la expresión de género de los usuarios, este no era el caso de los individuos no binarios. Los resultados de este estudio amplían cómo se pueden utilizar los medios inmersivos para expresar representaciones de género, agregando así una capa de matices a los usos de los medios inmersivos en la fuerza laboral.
Lin, C. C., & Hsu, Y. C. (2023). The new ethical thinking in CGI immersive journalism. Convergence, 29(4), 1033–1053.
Si bien es algo específico de un campo, el trabajo de Lin y Hsu proporciona un modelo excelente para un enfoque teóricamente complejo y empíricamente rico para estudiar XR. Los autores abordan la noción conceptualmente complicada de cómo se puede representar la “realidad” en el periodismo inmersivo utilizando imágenes generadas por computadora (CGI). Para ello, regresan a ejemplos históricos de las teorías antiguas y medianamente antiguasque rodean la hiperrealidad y la virtualidad. Luego, para explorar las implicaciones éticas que rodean tales preocupaciones, informan los resultados con entrevistas y encuestas con profesionales en el Reino Unido y Taiwán para ver cómo se representa la verdad en las historias en CGI. El resultado es un modelo valioso para comprender la realidad, la virtualidad y los debates prácticos sobre cómo esto puede afectar a los creadores de noticias.
Won, A. S., & Davis, D. Z. (2023). Your money or your data: Avatar embodiment options in the identity economy. Convergence.
Won y Davis enfrentan una paradoja inherente al despliegue de avatares: en teoría, los usuarios deberían tener posibilidades casi ilimitadas con respecto al avatar que eligen personificar. Sin embargo, este potencial a menudo está profundamente restringido por lo que describen como la “economía de la identidad encarnada”, que vincula las posibilidades a las prerrogativas económicas y de plataforma. Para abordar esta cuestión, sugieren un marco de personificación del avatar basado en el equilibrio de la coherencia y la discrepancia entre la identidad física y la experiencia frente a la autopresencia. Su trabajo proporciona un modelo valioso para comprender la complicada relación con los avatares que puede surgir a medida que encuentran un mayor uso profesional, social y personal.
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Some of the publications cited are from 2022 but meaningfully appeared in journals published this year (e.g., Presence). ↑
Algunas de las publicaciones citadas son de 2022, pero aparecieron de manera significativa en revistas publicadas este año (por ejemplo, Presence ). ↑
Vale la pena señalar que algunos autores citarían este trabajo pero no harían referencia a él directamente ni lo incluirían entre revisiones y metanálisis más amplios. ↑