Mapeo del conocimiento de la literatura sobre realidad extendida en 2024
Katerina Girginova
Introducción
Esta sección del informe ofrece una visión crítica del conocimiento generado a través de la investigación sobre realidad extendida (XR) en 2024. La XR es un término general que, a efectos de este análisis, abarca principalmente las tecnologías y experiencias de realidad aumentada y virtual; sin embargo, como veremos más adelante, las herramientas de inteligencia artificial (IA) se incorporan cada vez más a este panorama. Esta sección destaca las tendencias clave en la investigación sobre RX, incluyendo las geografías de la producción de conocimiento, los temas centrales de investigación, los autores más prolíficos, los medios de comunicación y las fuentes de financiamiento. El análisis se centra especialmente en la investigación en ciencias sociales, ya que los autores de este informe consideran que el trabajo crítico y con base sociocultural es crucial para el desarrollo adecuado de las tecnologías de XR en la sociedad.
Una búsqueda [1]en la base de datos Scopus arroja un total de 10 976 artículos revisados por pares en inglés en 2024, que abarcan 11 áreas temáticas principales. (Tenga en cuenta que algunos artículos están clasificados en varias categorías disciplinarias).
De este total, 2285, o casi el 12 %, se clasificaron dentro del ámbito de las ciencias sociales [2]. Esto representa un ligero aumento con respecto a 2023, cuando 1750, o poco más del 11 %, se clasificaron dentro del ámbito de las ciencias sociales. En general, las clasificaciones de investigación por área temática (Figura 1) y las fuentes de financiamiento de la investigación (Figura 8) indican que la XR es, en gran medida, un campo de investigación aplicada.
Según las designaciones proporcionadas por la base de datos Scopus, el área de ciencias sociales volvió a experimentar uno de los mayores crecimientos durante el último año (0,04%), junto con ingeniería, administración de empresas y contabilidad, y ciencia de materiales. Si bien ciencias de la computación aún representa la mayoría de la producción, siendo el área temática más prolífica en investigación de XR con el 23,4% de todos los artículos publicados en 2024, las ciencias sociales han experimentado un aumento constante interanual en sus publicaciones, lo que indica un interés académico sostenido. Otras áreas como la psicología (que originalmente impulsó la investigación humanística de XR), la informática, las matemáticas y la neurociencia experimentaron un descenso a partir de 2023.
Geografías de la producción de conocimiento
China y Estados Unidos volvieron a dominar la producción de conocimiento sobre XR. China fue la principal fuente de todas las publicaciones sobre XR en inglés en 2024 (2734 publicaciones en total), con Estados Unidos (2244 publicaciones en total) en segundo lugar. Esta tendencia se revirtió en el contexto de las ciencias sociales, donde Estados Unidos fue la principal fuente intelectual (439 publicaciones en total), con China en segundo lugar (312 publicaciones en total). Estos resultados son similares a los de los últimos dos años. Cabe destacar que, mientras que la mayoría de las demás regiones geográficas publicaron alguna investigación sobre XR en inglés en 2024, las perspectivas africanas estuvieron en gran medida ausentes. Finalmente, una vez más, los temas clave en la producción total de XR de todos los países fueron la educación, la informática y la medicina.
Autoría y afiliaciones
Alrededor del 97% de todos los artículos publicados en 2024 fueron en coautoría, con esta cifra descendiendo ligeramente al 90% en el caso específico de las ciencias sociales. Esto indica que se mantienen altos niveles de colaboración en la investigación sobre XR. Al igual que en años anteriores, ningún autor o institución dominó la producción científica, y las fuentes más prolíficas, tanto en ciencias sociales como en todas las categorías de investigación, representaron solo alrededor del 1% de la producción total. No obstante, los autores e instituciones más prolíficos estaban asociados con laboratorios de investigación reconocidos y con recursos suficientes, lo que indica que la investigación en XR a menudo depende de un financiamiento e infraestructura sustanciales. Por último, todas, excepto una (la Universidad de Harvard), de las 10 instituciones más prolíficas en todas las disciplinas y las ciencias sociales eran instituciones públicas.
Palabras clave
Los temas de educación y formación, atención médica y rehabilitación, y experiencia de usuario dominaron los artículos en todas las disciplinas en 2024. Si bien la realidad virtual fue la principal tecnología investigada, las tecnologías de realidad aumentada, así como la realidad mixta, continuaron ganando protagonismo este año, acercándose a las condiciones del mercado. Además, la inteligencia artificial (IA), incluyendo el aprendizaje automático y profundo, se destacó no solo en las ciencias más complejas (véase la Figura 4), sino también en las ciencias sociales (véase la Figura 5) como se indica a continuación. La IA se mencionó a menudo como otra herramienta para la creación de experiencias inmersivas, junto con tecnologías como la RV y la RA, y en contextos que van desde el arte hasta la cirugía. En algunos casos, las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada se enmarcaron como herramientas de IA.
Figura 4. Muestra de las principales palabras clave de los autores en todas las publicaciones
Palabras clave | Número de artículos que incluyen palabras clave |
realidad virtual | 1.646 |
realidad aumentada | 584 |
realidad mixta | 174 |
realidad extendida | 107 |
inteligencia artificial | 99 |
aprendizaje automático | 85 |
virtual inmersivo | 64 |
aprendizaje profundo | 64 |
educación médica | 62 |
seguimiento ocular | 59 |
5. Palabras clave de autor en las publicaciones de ciencias sociales
Palabras clave | Número de artículos que incluyen palabras clave |
realidad virtual | 507 |
realidad aumentada | 248 |
inteligencia artificial | 53 |
realidad extendida | 41 |
realidad mixta | 41 |
virtual inmersivo | 33 |
educación superior | 28 |
tecnología educativa | 23 |
educación médica | 21 |
aprendizaje inmersivo | 19 |
En las ciencias sociales, las tecnologías inmersivas se implementaron con mayor frecuencia en contextos de educación, formación y simulación. Esto solía incluir investigación en aulas y espacios médicos o de enfermería. Sin embargo, los temas a menudo se diversificaban hacia poblaciones de mayor edad o con necesidades fisiológicas o psicológicas especiales. La salud, el bienestar y el patrimonio cultural fueron dos contextos populares adicionales para la investigación en ciencias sociales de XR, al igual que la experiencia del usuario y la carga cognitiva.
Puntos de publicación
Las revistas enumeradas a continuación reflejan en gran medida la jerarquía de publicaciones de las disciplinas de investigación delineadas en la Figura 1.
Figura 6. Medios de publicación más prolíficos en todas las disciplinas
Revista | Número de artículos |
IEEE Access | 251 |
Applied Mathematics and Nonlinear Sciences | 229 |
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics | 199 |
Virtual Reality* | 166 |
Applied Sciences Switzerland | 161 |
Scientific Reports | 149 |
International Journal of Human Computer Interaction | 117 |
Computer Aided Design and Applications | 106 |
Plos One | 100 |
Frontiers in Virtual Reality* | 94 |
* Las revistas marcadas son parte de la selección para un análisis más profundo en el resto del informe.
La mayoría de los artículos de las revistas mencionadas se dedican a probar, mejorar e innovar las tecnologías de XR. Los artículos de Scientific Reports y Plos One de este año se centran principalmente en la psicología de las experiencias en XR, mientras que los de Applied Sciences Switzerland se centran en la medicina.
Figura 7. Medios de publicación más prolíficos en el campo de las ciencias sociales
Revista | Número de artículos |
International Journal of Human Computer Interaction | 117 |
Education and Information Technologies | 86 |
Proceedings of the ACM on Human Computer Interaction | 63 |
BMC Medical Education | |
Interactive Learning Environments | 54 |
Sustainability Switzerland | 54 |
Education Sciences | 34 |
Computers and Education X Reality | 32 |
International Journal of Human Computer Studies | 31 |
Cyberpsychology Behavior and Social Networking | 30 |
Como se puede observar en los nombres de las revistas mencionadas, la mayoría se centra en la educación y las experiencias de los usuarios en la interacción con medios de XR. Sustainability Switzerland se centra en temas ambientales, pero también publica ampliamente sobre educación en prácticas sostenibles.
Financiamiento y acceso
Alrededor del 60% de las publicaciones de todas las disciplinas recibieron algún tipo de financiamiento, y en las ciencias sociales, específicamente, esta tasa fue de alrededor del 50%. Ambas cifras se mantuvieron en línea con las de años anteriores. Todos los organismos de financiamiento que aparecen en las tablas a continuación son agencias nacionales, y los países asiáticos lideraron el número de artículos publicados en 2024 que recibieron financiamiento.
Figura 8. Las 10 principales fuentes de financiamiento para toda la investigación en XR
Fuente de financiamiento | Número de artículos |
National Natural Science Foundation of China (China) | 996 |
National Key Research and Development Program of China (China) | 320 |
National Research Foundation of Korea, (South Korea) | 278 |
National Science Foundation (USA) | 247 |
European Commission (EU) | 242 |
National Institutes of Health (USA) | 194 |
Horizon 2020 Framework Programme (EU) | 180 |
Japan Society for the Promotion of Science (Japan) | 148 |
Deutsche Forschungsgemeinschaft (Germany) | 139 |
Fundamental Research Funds for the Central Universities (China) | 131 |
Figura 9. Las 10 principales fuentes de financiamiento para la investigación en ciencias sociales
Funding Source | Number of Articles |
National Natural Science Foundation of China (China) | 94 |
National Research Foundation of Korea (South Korea) | 54 |
National Science Foundation (USA) | 47 |
European Commission (EU) | 46 |
Ministry of Science and Technology (Taiwan) | 37 |
National Science and Technology Council (Taiwan) | 36 |
UK Research and Innovation (UK) | 26 |
Ministry of Education (Taiwan) | 25 |
National Key Research and Development Program of China (China) | 24 |
Horizon 2020 Framework Programme (EU) | 23 |
Por último, se observa una ligera disminución en la accesibilidad al conocimiento sobre XR con respecto al año pasado, con poco más del 50 % de los artículos publicados en acceso abierto. Si bien esto coincide con estimaciones más generales[3] sobre el acceso abierto a artículos y revistas, sigue siendo una cifra relativamente baja, lo que limita el acceso a los hallazgos de la investigación sobre XR.
La siguiente consulta de cadena se utilizó en Scopus el 24 de mayo de 2025 para obtener los resultados:
TÍTULO-ABS-CLAVE ("XR" O "VR" O "realidad mixta" O "realidad virtual" O "realidad extendida" O "realidad aumentada") Y (LIMITA A (PUBSTAGE, "final")) Y (LIMITA A (DOCTYPE, " ar ")) Y (LIMITA A (PUBYEAR, 2024)) Y (LIMITA A (IDIOMA, "Inglés")) Y (EXCLUYE (SUBREAREA, "BIOC") O EXCLUYE (SUBREAREA, "IMMU") O EXCLUYE (SUBREAREA, "PHAR") O EXCLUYE (SUBREAREA, "CHEM")) ↑
Cabe destacar que, solo por volumen, 2285 artículos de ciencias sociales, de una producción total de casi 11 000 artículos, corresponden a aproximadamente el 20 %. Sin embargo, Scopus utiliza el sistema de Clasificación de Revistas Científicas (ASJC) para calcular las disciplinas a las que mejor se corresponde cada artículo. Según este sistema, los artículos pueden clasificarse en múltiples disciplinas y recibir ponderaciones fraccionarias para cada clasificación, lo que resulta en una categorización más precisa. Por lo tanto, según las clasificaciones de Scopus, los 2285 artículos de ciencias sociales, de una producción total de casi 11 000 artículos, corresponden a casi el 12 %. ↑
Véase: Piwowar, H., Priem, J., Larivière, V., Alperin, JP, Matthias, L., Norlander, B., ... y Haustein, S. (2018). El estado del Acceso Abierto: un análisis a gran escala de la prevalencia y el impacto de los artículos de Acceso Abierto. PeerJ , 6, e4375. ↑