Mapeo del conocimiento de la literatura sobre realidad extendida en 2023
Editors’ Note: This essay was amended in January 2025 due an oversight in the initial query criteria. The use of the term “AR” falsely included material from the biomedical sciences that were not about extended reality. See the revised, corrected query in footnote 4.
Introducción
En esta sección se ofrece una descripción general de la creación de conocimiento sobre la realidad extendida (XR) en 2023. XR es un término general que abarca las tecnologías y experiencias de realidad aumentada, mixta y virtual. En esta sección se destacan las tendencias clave, como las geografías de la producción de conocimiento, los temas de investigación, los autores y los medios de difusión, y las fuentes de financiación a nivel de las ciencias sociales y, a propósito de comparación, en otras disciplinas.
Una búsqueda [1]en la base de datos Scopus arroja un total de 8906 artículos revisados por pares en inglés en 2023, que abarcan 11 áreas temáticas principales (tenga en cuenta que algunos artículos están clasificados en varias categorías disciplinarias).
De este total, 1.750 o un poco más del 11% fueron clasificados como pertenecientes a las ciencias sociales, lo que representa un aumento respecto de 2022, cuando 1.457 o un poco menos del 10% se designaron como pertenecientes a las ciencias sociales. Según las designaciones proporcionadas por la base de datos Scopus, el área temática de ciencias sociales experimentó el mayor crecimiento durante el último año, mientras que otras, como medicina, que se encontraba entre las áreas temáticas más prolíficas de 2022, experimentaron un pequeño descenso.
Geografías de la producción de conocimiento
China fue la principal fuente de todas las publicaciones sobre XR en inglés, seguida de cerca por Estados Unidos. Esta tendencia se invierte significativamente en el contexto de las ciencias sociales, donde Estados Unidos fue la principal fuente intelectual, seguida de China en segundo lugar. Estos resultados son similares a los del año pasado; sin embargo, la brecha entre la producción sobre XR de Estados Unidos y China en ambos contextos se ha reducido ligeramente.
Los temas clave en la producción total sobre XR de todos los países fueron educación y aprendizaje, informática y medicina. La investigación de los EE. UU. se centró principalmente en aplicaciones médicas y de salud de XR (33% de la producción total), mientras que la producción de China se centró en ingeniería y ciencias de la computación (casi el 60% de la producción total). Otros países en la lista de los 10 lugares más prolíficos de producción de conocimiento siguieron patrones similares, pero con un énfasis temático menos pronunciado.
Autoría y afiliaciones
Alrededor del 9,5 % de todos los artículos fueron coescritos, lo que indica altos niveles de colaboración dentro de la investigación sobre XR. Cuatro de las cinco principales afiliaciones de publicación siguen siendo organismos de nivel nacional, lo que indica un interés continuo del Estado en la investigación sobre XR (por orden de publicación: Ministerio de Educación de la República Popular China (357), Academia China de Ciencias (350) y CNRS Centre National de la Recherche Scientifique (261)). Al igual que en 2022, ninguna institución o autor en particular dominó la producción de investigación, ya que la principal afiliación representó poco menos del 2 % del total de artículos publicados sobre XR en 2023.
La investigación en ciencias sociales también fue altamente colaborativa, con más del 80% de los artículos escritos en coautoría en promedio. Las instituciones más prolíficas para la investigación están radicadas en Asia Oriental y el Pacífico e incluyen la Universidad Nacional de Ciencia y Tecnología de Taiwán y la Universidad Normal Nacional de Taiwán, ambas muy cercanas a las empresas líderes mundiales del país en desarrollo y fabricación de tecnología. La Universidad Nacional de Singapur, la Universidad Politécnica de Hong Kong, la Universitas Negeri Yogyakarta, la Universidad Monash y la Universidad de Sydney también figuran en esta lista. Aunque existe más investigación aplicada como el uso de XR en el transporte y la arquitectura urbana, así como investigación más crítica como las investigaciones sobre datos y privacidad (particularmente emanadas de Australia), el área común clave de investigación en estas instituciones es el aprendizaje utilizando tecnologías XR. Mientras que algunos resultados están dirigidos a tareas que requieren recursos significativos para la capacitación en el mundo real, la mayoría apunta a mejorar experiencias más comunes como el aprendizaje en el aula y la retención de conocimientos generales.
En Estados Unidos, la Universidad de Florida, que es la institución líder en producción sobre XR en el país, también se beneficia de su proximidad a los centros de ingeniería, aeroespacial y entretenimiento de Florida, lo que indica una estrecha sinergia en la industria de XR. Una vez más, ninguna institución o autor en particular dominó la producción de investigación, ya que la principal afiliación representó solo 16 artículos, lo que sería menos del 1% de la producción total de ciencias sociales en 2023. Por lo tanto, las tendencias detectadas a nivel de institución individual siguen siendo bastante pequeñas.
Palabras clave
Una vista panorámica de una lista seleccionada de palabras clave identificadas por el autor puede señalar y reforzar las tendencias en la investigación en 2023.
Palabra | Frecuencia | Palabra | Frecuencia |
virtual | 940 | idioma | 53 |
aumentada | 393 | enseñanza | 52 |
educación | 299 | interacción | 52 |
aprendiendo | 284 | espacial | 44 |
inmersivo | 125 | 3D | 44 |
social | 85 | experiencia | 44 |
metaverso | 79 | ambiente | 42 |
diseño | 76 | turismo | 42 |
capacitación | 73 | artificial | 41 |
móvil | 69 | juegos | 40 |
mezclado | 61 | teoría | 39 |
cognitivo | 57 | visual | 38 |
simulación | 54 |
En las ciencias sociales y en otros ámbitos, la educación y el aprendizaje fueron áreas clave de investigación. Sin embargo, una diferencia clave fue el contexto en el que se produjo el aprendizaje. En las ciencias sociales, se hizo hincapié en el aprendizaje en el aula con una variedad de aplicaciones en la vida real. En las demás disciplinas, se hizo hincapié en la medicina y la salud, como lo ejemplifican palabras clave adicionales como "cirugía". Otras diferencias notables en las ciencias sociales incluyen un énfasis en la teoría, el juego y el turismo, mientras que las palabras clave presentes en las otras disciplinas indican un mayor énfasis en los entornos experimentales.
Las experiencias de realidad aumentada (RA), que se basan en gran medida en la interacción de contenido digital y del mundo real, también ocuparon un lugar más destacado que el año pasado entre las áreas clave de investigación en las ciencias sociales y más allá. Este hallazgo está en línea con los avances de la industria. El metaverso y la inteligencia artificial también tuvieron una aparición notable en las dos muestras.
Las 25 palabras clave más importantes identificadas por los autores en todas las disciplinas
Palabra clave del autor | Frecuencia | Palabra clave del autor | Frecuencia |
virtual | 40,384 | social | 2.800 |
aumentada | 13.901 | profundo | 2.660 |
aprendizaje | 13.301 | cognitivo | 2.580 |
educación | 7,590 | visual | 2.590 |
diseño | 4.780 | rehabilitación | 2.650 |
interacción | 4.620 | móvil | 2.550 |
simulación | 4.330 | inteligencia artificial | 2.450 |
capacitación | 4.360 | computación | 2.480 |
inmersivo | 3.980 | salud | 2.360 |
red | 3.880 | cirugía | 2.300 |
metaverso | 3.190 | usuario | 2.180 |
modelo | 2.970 | espacial | 1.990 |
experiencia | 2.860 |
Medios de publicación
El gráfico que aparece a continuación de las diez principales revistas que publican investigaciones sobre XR es muy similar al del año pasado. En comparación, las principales revistas de otras disciplinas se centran más en la tecnología, incluidos los sensores y los gráficos por computadora.
Las principales revistas analizadas en el resto del informe Social Grammars of Virtuality pertenecen a una combinación de ciencias sociales y otras disciplinas, según la clasificación de Scopus. A modo de comparación, esta es su producción en cifras: Virtual Reality (153 artículos), Frontiers in Virtual Reality (91 artículos), Presence: Virtual and Augmented Reality (13 artículos) y Virtual Creativity (13 artículos).
Financiación y acceso
Alrededor del 60% de las publicaciones de todas las disciplinas recibieron algún tipo de financiación. En las ciencias sociales, la tasa de financiación de las publicaciones ronda el 50%.
La Fundación de Ciencias Naturales de China y el Ministerio de Ciencia y Tecnología de Taiwán fueron los dos principales organismos de financiación de la investigación en ciencias sociales, y la Fundación Nacional de Ciencias de Estados Unidos ocupó el tercer lugar. Esto es interesante porque, si bien China ha financiado casi el doble de proyectos sobre XR en ciencias sociales , Estados Unidos sigue siendo la principal región geográfica para publicaciones en ciencias sociales, aunque esta brecha se ha reducido en 2023.
Toda la financiación de la investigación de los 10 principales patrocinadores se produjo a nivel nacional y hubo un número notable de proyectos que examinaron la realidad aumentada, las aplicaciones móviles, el metaverso y la inmersión sensorial. La Fundación de Ciencias Naturales de China y el Ministerio de Ciencia y Tecnología de Taiwán financiaron proyectos educativos, varios de los cuales se centraron en el aprendizaje del idioma inglés. También hubo algunos trabajos sobre turismo y varios proyectos que utilizaron la realidad aumentada para abordar cuestiones urbanas. Además de lo que se puede describir en términos generales como proyectos educativos, la Fundación Nacional de Ciencias de Estados Unidos financió trabajos sobre percepciones psicológicas y usos éticos de la realidad aumentada.
En todas las disciplinas y, en particular, en las ciencias sociales, más del 60 % de los artículos son de acceso abierto. Esta cifra supone una mejora con respecto al nivel de acceso abierto en 2022, que rondaba el 50 % en las ciencias sociales específicamente (el nivel de acceso abierto en otras disciplinas volvió a ser superior al 60 %). No obstante, el acceso abierto del 50-60 % aún deja mucho margen para avanzar en la democratización del conocimiento sobre XR , en particular dado el interés demostrado a nivel nacional en el tema.
La siguiente consulta de cadena se actualizó y se utilizó en Scopus el 24 de noviembre de 2024 para obtener los resultados:
TÍTULO-ABS-CLAVE ( "XR" O "realidad extendida" O "realidad virtual" O "realidad aumentada" O "VR" O "realidad mixta") Y PUBYEAR = 2023 Y ( LIMIT-TO ( SRCTYPE , "j")) Y ( LIMIT-TO ( PUBSTAGE , "final")) Y ( LIMIT-TO ( DOCTYPE , " ar ")) Y ( LIMIT-TO ( LANGUAGE , "English")) Y ( EXCLUIR ( SUBJAREA , "BIOC") O EXCLUIR ( SUBJAREA , "PHAR") O EXCLUIR ( SUBJAREA , "IMMU")) ↑