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Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3: Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3

Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3
Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3
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  1. Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3
    1. Resultados clave:
    2. Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR :
    3. Biografías de los autores

Introducción y Resumen Ejecutivo:Número 3

Katerina Girginova, Katie Rawson, Maxwell Foxman, Jeffrey Vadala, Kyle Cassidy, Feng Yi Chew, Shane Burrell Jr.

¡Bienvenido al tercer número de Social Grammars of Virtuality! Este es un informe anual que rastrea y analiza críticamente los desarrollos en la investigación de realidad extendida (XR) [1]. En este número encontrará un mapeo de conocimiento de todas las publicaciones de 2024 sobre XR revisadas por pares y disponibles en inglés, cubriendo casi 11,000 artículos. La sección de mapeo de conocimiento del informe examina las geografías de la producción de conocimiento, los medios de publicación, las instituciones y el financiamiento, proporcionando un resumen de alto nivel de las tendencias de investigación, con un enfoque específico en las ciencias sociales. A esto le siguen las cuatro secciones regulares que brindan una inmersión más profunda en las teorías, tecnologías, metodologías y el lenguaje utilizado en la investigación sobre XR en varias revistas principales. El informe también incluye una descripción general de los desarrollos comerciales en XR durante 2024. Además, este año tenemos una nueva sección especial dedicada a las tesis doctorales sobre XR, que a menudo están a la vanguardia de la creación de conocimiento.

Resultados clave:

  • La realidad aumentada (RA) continúa experimentando un crecimiento significativo en la investigación, aunque el número de publicaciones dedicadas a ella aún no refleja su predominio en el uso comercial de la XR. La inteligencia artificial también tuvo una presencia destacada en las publicaciones de este año, pero su enfoque y usos varían considerablemente.
  • La investigación sobre XR se está volviendo simultáneamente 1) más especializada en varios contextos centrales como educación, capacitación y atención médica, y 2) más diversa en los temas y usuarios objetivo que persigue dentro de estos pocos contextos predominantes.
  • La investigación sobre XR, incluidas publicaciones y tesis doctorales revisadas por pares, sigue siendo en gran medida aplicada y pone énfasis en la usabilidad, la adoptabilidad y el aprendizaje por sobre la teorización y las preguntas fundamentales sobre la creación y los usos de XR.

Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR :

  • La producción virtual es un área de práctica e investigación en rápido desarrollo. Sin embargo, según los líderes del sector, la oferta de profesionales se está quedando atrás de la demanda. Una de las razones es la falta de un lenguaje común para describir y capacitar al talento para la necesaria sinergia de habilidades de producción. Desarrollar este lenguaje común y un conjunto de prácticas es clave.
  • Existe una creciente diversidad de plataformas, software de análisis y contenido sobre XR. Los investigadores deberían considerar estos nuevos avances, que permiten una mayor personalización y eficiencia en la creación de contenido, al realizar investigaciones en XR.
  • La investigación sobre XR carece de trabajos longitudinales y se beneficiaría de dichos estudios para comprender de manera más integral los usos y las percepciones.

El informe Social Grammars of Virtuality sigue siendo un recurso gratuito y de calidad para la comunidad académica y profesional, y está disponible en inglés y español. Esperamos que este informe represente un paso adelante para dar a conocer la comunicación crítica y, en general, las voces de las ciencias sociales en las conversaciones sobre XR en la sociedad, de manera accesible. Entendemos nuestro trabajo como una conversación con la comunidad global de XR. Esperamos que disfruten de su lectura y que se pongan en contacto con nosotros para continuar la conversación.

Biografías de los autores

La Dra. Katerina Girginova es coeditora de Social Grammars of Virtuality y cofundadora/directora del Annenberg Extended Reality (AER) Lab de la Universidad de Pensilvania. Escribe sobre medios y audiencias globales, con un interés específico en la industria de los medios inmersivos. Antes de incorporarse a la Universidad de Pensilvania, Katerina trabajó en diversas organizaciones de medios y disfruta combinando perspectivas creativas y críticas en la producción mediática.

La Dra. Katie Rawson es coeditora de Social Grammars of Virtuality y Directora de Servicios y Operaciones Bibliotecarias en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pensilvania. Ha ocupado puestos en investigación digital, innovación educativa y diversas publicaciones. Ha publicado trabajos sobre curación de datos, colaboración académica, métodos computacionales y cultura gastronómica. Ya sea estudiando modelos de datos o cocina de comida rápida, su investigación se centra en las formas de conocimiento.

El Dr. Maxwell Foxman es profesor adjunto de Estudios de Medios y Estudios de Videojuegos en la Facultad de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su investigación se centra en el impacto de los videojuegos en los medios de comunicación y las industrias afines, como el periodismo, los deportes electrónicos y la realidad aumentada (XR). Foxman es coautor de Mainstreaming and Game Journalism (MIT Press) con David B. Nieborg . Su investigación ha aparecido en New Media & Society, Social Media + Society, y Periodismo Digital, entre otros medios. 

El Dr. Jeffrey Vadala es investigador en el campo de la neuroestética y la antropología, y se centra en cómo la arquitectura influye en la experiencia y la cognición humanas. Mediante el uso de la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), la realidad mixta (RM) y la inteligencia artificial (IA), estudia cómo los humanos crean y experimentan el espacio y el lugar. Como director del Laboratorio de RV de Neurología de Penn, el Dr. Vadala imparte docencia y lidera proyectos que integran la RV, la RA y la IA para estudiar cómo los humanos perciben y responden a diferentes entornos arquitectónicos.

Kyle Cassidy es cofundador y director del Annenberg Extended Reality (AER) Lab de la Universidad de Pensilvania y escribe sobre tecnología desde principios de los 90. Es autor de varios libros sobre informática y ha colaborado como editor en la revista Videomaker durante dos décadas. Ha ganado cuatro Premios Keystone de Periodismo y, en 2020, el premio Modelo de Excelencia de la Universidad de Pensilvania por su trabajo en realidad virtual.

Feng Yi Chew es estudiante de doctorado en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pensilvania. Estudia los mecanismos que subyacen a los valores, las actitudes y los comportamientos, y cómo estos influyen en las respuestas a las comunicaciones persuasivas, especialmente en el ámbito de la salud. Con experiencia en estrategia gubernamental y políticas sobre enfermedades infecciosas, aporta una perspectiva aplicada a cuestiones de comunicación científica, adopción de tecnología y confianza pública. También le interesa cómo se pueden aprovechar las tecnologías de realidad extendida para apoyar intervenciones sanitarias equitativas basadas en la evidencia, y para profundizar la participación ciudadana en la ciencia.

Shane Burrell Jr. es estudiante de doctorado en Estudios de Videojuegos en la Facultad de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su investigación se centra en la relación que los usuarios de la realidad virtual tienen con sus personajes virtuales. Shane investiga este tema desde una perspectiva crítica y pospositivista, utilizando métodos mixtos y enfoques fundamentados. Su investigación se centra en el uso de tecnologías y medios innovadores, examinándolos desde el paradigma de la psicología de los medios.

  1. Realizamos un seguimiento específico de lo siguiente: realidad aumentada, mixta y virtual. ↑

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