El lenguaje de XR
Katerina Girginova
Esta sección examina el lenguaje que utilizan los investigadores para comunicarse sobre los medios de realidad extendida (XR) [1]. Esto fue provocado, en parte, por una repetición percibida de términos clave utilizados para describir las interacciones de los medios XR. Quizás, esto se deba a una limitación de los conceptos disponibles, que pueden ser autoimpuestos, para describir nuestras complejas interacciones con esta forma de medios emergentes. Interacciones, que posiblemente exigen más fisicalidad y un mayor nivel de compromiso sensorial de la audiencia que cualquier otro medio de comunicación anterior. En partes iguales, esta sección surge a través de un deseo de rechazar críticamente parte de la terminología que las corporaciones están popularizando. De manera alentadora, este deseo se hizo eco en algunas de las publicaciones examinadas. A su vez, una revisión de los artículos dentro de las tres revistas seleccionadas ( Virtual Reality , Frontiers in Virtual Reality , Presence: Virtual and Augmented Reality ) y de la literatura relevante sobre el lenguaje sobre XR revela tres temas principales:
- Un llamado a una clarificación y descolonización (una expansión ética) de la terminología utilizada para comunicar nuestras experiencias XR,
- Un aumento de nuestra comprensión de los textos y del trabajo de sus creadores,
- Un enfoque en comprender y comunicar la encarnación (es decir, la experiencia física de una persona de su entorno e interacciones dadas).
En particular, la mayoría de los artículos de las tres revistas no se centran en cuestiones relacionadas con la forma en que se comunica XR. Sin embargo, definen las tecnologías y experiencias particulares analizadas en su investigación (realidad aumentada, mixta o virtual) a través de sus prestaciones (las capacidades que un entorno proporciona a su usuario: ver Gibson 1977) y mediante el uso de palabras clave en gran medida consistentes como presencia , inmersión, encarnación e interactividad .
Por un lado, esta coherencia lingüística en las definiciones es práctica y útil. Permite la creación de un cuerpo de literatura en torno a un tema y una tecnología en particular. Por otro lado, también es problemático, porque rara vez se aclara qué significan términos descriptivos como presencia o interactividad . Por lo tanto, el primer tema surge en torno a la falta de claridad en los artículos, lo que puede conducir a falsas presunciones, mediciones y un mayor afianzamiento de los sesgos. Por ejemplo, no es difícil imaginar que definir la presencia como la ilusión de una experiencia no mediada frente a la creación deliberada de creencias, influiría en el enfoque de nuestra investigación y los hallazgos posteriores de una manera particular. El primero sugiere que la tecnología VR debe desaparecer más o menos para sentir una sensación de presencia, mientras que el segundo no hace tales suposiciones, dejando espacio para interpretaciones más complejas entre el usuario y su tecnología. Los autores Murphy y Skarbez (2022) se enfocan en esta brecha de definición y ofrecen una aclaración al desglosar este término definitivo de virtualidad a través de la pregunta: ¿ qué queremos decir cuando decimos "presencia"? - véase la entrada bibliográfica a continuación.
Otros autores señalan que el lenguaje de las plataformas, incluidas las plataformas XR, está impulsado en gran medida por las corporaciones (Andrejevic, 2022; Harley, 2022). Posteriormente, las tecnologías y aplicaciones XR se envuelven en una retórica de marca de novedad, que oscurece sus historias y el trabajo que implica producirlas y mantenerlas. La necesidad de aclarar nuestra terminología y reconocer sus raíces conduce a llamados a una descolonización de las ideologías y el dominio de las corporaciones que a menudo las sustentan. Específicamente, los autores destacan las conexiones problemáticas entre la realidad virtual, la conquista de nuevas fronteras y la vigilancia pública.
Un segundo tema surge en torno a una expansión de nuestra comprensión de lo que consideramos un texto y las formas en que sus audiencias interactúan con él (D'Armenio, 2022; Mills, Scholes y Brown, 2022). Por ejemplo, dado que moverse por un entorno XR se vuelve fundamental para nuestra experiencia en él, debemos considerar cómo el movimiento de un usuario se convierte en parte de la lectura y escritura de un texto multimedia XR. Como tal, las preguntas perennes de los estudios de comunicación y medios en torno a la producción y recepción de significado se revitalizan en el contexto de XR.
El último tema, la encarnación, es otra de las palabras clave utilizadas para describir las experiencias y tecnologías de XR. Las investigaciones muestran que toda la cognición y la creatividad humanas están integradas fundamentalmente en el cuerpo y en los procesos sensoriomotores (Gibbs, 2005). Por lo tanto, la capacidad única para experiencias cada vez más encarnadas en XR abre la necesidad de un vocabulario para explicar los tipos de interacciones entre textos y usuarios. D'Armenio (2022) y Bollmer y Suddarth (2022) ofrecen algunos términos y enfoques novedosos para ayudarnos a construir esta comprensión comunicativa. (Vea las entradas anotadas a continuación).
En resumen, existe un llamado a aclarar la terminología. Por ejemplo, dar un paso más allá en el análisis para definir la realidad virtual como inmersiva , y a una expansión ética del lenguaje utilizado para comunicar nuestras experiencias XR, prestando atención particular a los usuarios y a la encarnación textual como un proceso de creación de significado. Las entradas anotadas a continuación amplían cada uno de estos temas y ofrecen parte del nuevo vocabulario necesario para llevarnos adelante en estos caminos.
Llamados a la clarificación y ampliación ética del vocabulario
Murphy, D., & Skarbez, R. (2022). What Do We Mean When We Say “Presence”? [¿Qué queremos decir cuando decimos “presencia”?]. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 1-43. https://doi.org/10.1162/pres_a_00360
Este artículo, publicado acertadamente en una revista llamada Presence, se basa en una encuesta que cataloga los significados y las raíces intelectuales del término presencia (Skarbez, Brooks & Whitton, 2017). Los autores examinan literatura adicional sobre el término y aplican lentes filosóficos y psicológicos para desentrañar sus significados más comunes. Surgen tres descripciones comunes: “Presencia como (o como resultado de) “la asunción de la incredulidad”, presencia como la “ilusión de no mediación” y presencia como “(el sentimiento de) estar allí” (pág. 171). Los autores analizan los supuestos implícitos detrás de cada una de estas construcciones de presencia, prestando especial atención a cómo cada uno se conecta con la atención. A su vez, Murphy y Skarbez identifican las interpretaciones de presencia que parecen más fructíferas (y las que no), destacando que la noción de presencia se complica aún más por la idea de que “la presencia tiene aspectos que no pueden ser probados o moldeados por la voluntad, y aparte, por aspectos que sí pueden” (pág. 172).
Los autores instan a quienes investigan la presencia en futuros estudios a ser específicos acerca de las (sub) definiciones y supuestos de presencia a los que se suscriben, especialmente aquellos que utilizan instrumentos para medir la presencia. Al mismo tiempo, una conmovedora nota a pie de página advierte contra la fragmentación demasiado abundante del término, que puede ser igualmente confuso. En este estilo provocativamente oscilante, los autores plantean varias ideas adicionales. Por ejemplo, investigan si el papel del usuario de RV debe enmarcarse en una luz positiva y agencial, a través de la generación de creencias lograda con esfuerzo, en oposición a su suspensión de la incredulidad. Esto apunta a la necesidad de aclarar si las experiencias de XR que estudiamos funcionan solo a través de medios perceptuales o también a través del esfuerzo cognitivo. También plantea preguntas sobre cómo entendemos a las audiencias en el contexto de XR.
Murphy y Skarbez también destacan las experiencias opuestas de los usuarios de realidad virtual que no pueden evitar tener reacciones físicas (como palmas sudorosas) a ciertas experiencias, como estar colocados encima de una tabla de madera delgada suspendida en el aire sobre una ciudad, a pesar de su conocimiento activo de que lo que están experimentando no es real. Al mismo tiempo, señalan que nuestro propio conocimiento del hecho de que estamos utilizando un sistema de realidad virtual, sin importar cuán avanzado sea, es suficiente para contaminar nuestra experiencia, creencia y presencia en él. Es aquí donde los autores cuestionan la concepción binaria de la presencia. O existe o no existe. En cambio, abogan por una posición más matizada de los umbrales que deben cumplirse para que se produzca la presencia. Cómo se ven estos umbrales y para quién es ahora el desafío de futuras investigaciones por descubrir.
Harley, D. (2022). “This would be sweet in VR”: On the discursive newness of virtual reality [“Esto sería dulce en VR”: Sobre la novedad discursiva de la realidad virtual]. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/14614448221084655
Este artículo identifica y analiza los marcos discursivos que rodean las afirmaciones corporativas sobre la novedad de la RV. Los análisis revelan varias etapas en la experiencia de una persona con la realidad virtual, enmarcando el contacto inicial como fundamental: "todo lo que se necesita para creer en la realidad virtual es ponerse un visor" (pág. 5), y el objetivo final como la conquista de nuevas fronteras.
El autor señala que el lenguaje de las fronteras, los pioneros y la colonización, así como las referencias a la realidad virtual como un salvaje oeste digital fueron identificados previamente por académicos que escribieron sobre la ola anterior de realidad virtual a fines del siglo XX (Chesher, 1994) y por aquellos que trabajan en discursos críticos más amplios sobre tecnología y trabajo (Nakamura, 2020). Así, vemos un reciclaje del lenguaje corporativo en la nueva ola de la realidad virtual, que viene a dar forma a gran parte de los discursos populares sobre el tema.
Harley identifica otra fuente de inspiración para el lenguaje, las ideologías corporativas y las culturas laborales de la realidad virtual y apunta a dos libros: Snow Crash y Ready Player One . Específicamente, a la primera novela se le atribuye seguido la creación del término metaverso, aunque con mayor precisión, fue la que lo popularizó. Para Luckey (Fundador de Oculus VR, que fue comprado por Meta en 2014 y es el líder mundial en equipos portátiles de VR) y Abrash (Anteriormente CTO en Oculus, ahora Científico Jefe en los laboratorios de Realidad de Meta), estos libros fueron herramientas comunicativas importantes que dan forma sus propias conceptualizaciones de la realidad virtual. Esta remediación y reciclaje de retórica entre novelas, tecnologías, entornos corporativos y experiencias de realidad virtual es claramente poderosa pero, como advierte Harley, a menudo problemática. Harley hace referencia a Nakamura (2020) en el contexto de esta forma corporativa actual de realidad virtual: la novedad , a menudo, “viene a costa de trabajo racializado y de género, representaciones problemáticas, acceso desigual y una encarnación “tóxica” de las experiencias de otra persona bajo la apariencia de de empatía y conexión” (pág. 3).
Andrejevic, M. (2022). Meta-Surveillance in the Digital Enclosure [Meta-Vigilancia en el Recinto Digital]. Surveillance & Society, 20(4), 390-396. https://doi.org/10.24908/ss.v20i4.16008
Este artículo da el ejemplo de una pantalla personalizada en un aeropuerto, acertadamente llamada tecnología de realidad paralela por su productora, para reflexionar sobre la creciente recesión de lo social, un término que el autor desarrolla para describir la descarga y ofuscación de las relaciones sociales por sistemas automatizados de realidad aumentada y virtual. Usando una combinación de tecnologías de reconocimiento, este panel de visualización puede mostrar los detalles del vuelo de hasta 100 pasajeros simultáneamente, personalizando así nuestras experiencias individuales de espacios compartidos.
El término recesión de lo social está inspirado en el relato de Haskell (1977) sobre el surgimiento de la ciencia profesional en el siglo XIX. La recesión, por lo tanto, no describe la cantidad de comunicación –que ha aumentado significativamente a través del uso de tecnologías virtuales– sino la “captura (y alienación) del patrón de nuestro tejido social comunicativo […] el enmascaramiento comercial y el desconocimiento de formas irreductibles de interdependencia” (pág. 393). Por supuesto, Andrejevic nos recuerda que en las sociedades contemporáneas los entornos digitales interactivos también sirven como sistemas de vigilancia del capital y, cuando se filtran a través de estos lentes analíticos, nuestra visión de la sociabilidad se vuelve cada vez más fragmentada e incapacitada.
Repensar los textos, los autores y el cuerpo en medios XR
D'Armenio, E. (2022). Beyond interactivity and immersion. A kinetic reconceptualization for virtual reality and video games [Más allá de la interactividad y la inmersión. Una reconceptualización cinética para la realidad virtual y los videojuegos]. New Techno Humanities. 2(22), 121-129. https://doi.org/10.1016/j.techum.2022.04.003
Este artículo refuta la noción de que los medios de realidad virtual reclaman una capacidad suprema para inducir la inmersión y la interacción sobre otros medios. En cambio, argumenta ingeniosamente que la cualidad fundamental de las experiencias de realidad virtual es el movimiento, tanto en la forma en que los espectadores acceden a los mundos virtuales moviéndose a través de ellos, como a través de la creación de significado que se produce a través de esos movimientos. Luego, el autor propone e ilustra el concepto de sintaxis cinética: una gramática para capturar y analizar el significado del movimiento en la realidad virtual.
El artículo señala que los intentos analíticos de analizar cómo las experiencias XR construyen significado aún son limitados y las etiquetas como interactiva o inmersiva parten de la suposición de una correlación directa entre una mayor participación sensorial y la participación del espectador (Catricalà y Eugeni, 2020). Sin embargo, la conexión entre los dos no es un hecho.
En cambio, el autor postula que “los medios interactivos deben concebirse como imágenes-movimiento, es decir, sistemas que obedecen a una fusión profunda de dos sintaxis: la sintaxis visual, que ya ha sido estudiada en semiótica y estudios visuales, y que pertenece a la cualidades de las imágenes fijas, y una sintaxis nunca antes abordada, es decir, una sintaxis cinética que articula las cualidades del movimiento mismo” (pág. 2).
A su vez, el autor propone que tales experiencias interactivas sean entendidas como imágenes-movimiento, una formulación invertida y ampliada de la imagen-movimiento de Deleuze. (1986).
Para ilustrar cómo se podría aplicar una sintaxis cinética, D'Armenio da el conmovedor ejemplo del viejo juego de rompecabezas Tetris. Tetris requiere un movimiento activo y hábil por parte del jugador, y que puede verse como un precursor de las experiencias de juego de realidad virtual de hoy en día. D'Armenio argumenta que la velocidad creciente del juego de figuras que caen verticalmente debe ir acompañada de movimientos cada vez más rápidos y frenéticos del jugador, que intenta girar las figuras horizontalmente y colocarlas en orden. En última instancia, el autor argumenta que a pesar de ser un videojuego abstracto, Tetris se puede 'leer' para tener un componente semántico universal: la lucha humana contra el caos, que se representa a través de imágenes en movimiento.
Bollmer, G., & Suddarth, A. (2022). Embodied parallelism and immersion in virtual reality gaming [Paralelismo encarnado e inmersión en juegos de realidad virtual]. Convergence, 28(2), 579-594. https://doi.org/10.1177/13548565211070691
Este artículo examina cómo la realidad virtual y, en particular, los juegos virtuales, producen una sensación de inmersión a través del paralelismo encarnado. Este es un término que los autores desarrollan para describir “una mediación técnica en la que los gestos y movimientos encarnados de un jugador deben corresponder a lo que se representa dentro de un juego o simulación, una correspondencia que se basa, pero excede lo visual y requiere requisitos extraños tanto para el jugador (en términos de sus gestos y movimientos) como para el juego (en términos de incluir límites particulares que controlan los movimientos del cuerpo del jugador)”, (pág. 581).
Este término analítico rechaza la suposición de que la inmersión desencarna al usuario de alguna manera. En cambio, la inmersión “se basa en un compromiso explícito con, y no excluyente de tanto de la fisicalidad del cuerpo como de la fisicalidad del medio, aunque de formas profundamente contradictorias” (pág. 582). Por lo tanto, el paralelismo encarnado surge como una técnica práctica y un término analítico para negociar entre las diversas contradicciones materiales del propio cuerpo y el aparato técnico en una experiencia de realidad virtual.
Bollmer y Suddarth ejemplifican el paralelismo encarnado con los juegos de realidad virtual argumentando que volverse bueno en estos juegos requiere que el jugador discipline su cuerpo. Argumentan que, en este contexto, la inmersión depende de la voluntad de someterse a una dinámica dual; por un lado, a las demandas técnicas específicas de un medio de RV y, por otro, a la capacidad de uno de ignorar deliberadamente la materialidad de la mediación que está experimentando.
A lo largo del artículo, los autores trazan analogías fructíferas con varios medios y artes históricos, postulando que la historia completa de ambos puede verse como un intento de utilizar varias innovaciones tecnológicas para crear una sensación de inmersión o para rebelarse contra la inmersión mediante la creación de un distancia reflexiva y crítica de la cultura de masas. Bollmer y Suddarth se basan específicamente en el concepto de Wagner de Gesamtkunstwerk (obra de arte total), que combina poesía, música, danza y arquitectura para crear una experiencia de su ópera abrumadora para el público. En particular, como parte de esta ilusión, la orquesta y otros elementos de la producción estaban ocultos a la vista. De manera similar, la realidad virtual coloca los ingredientes clave de la inmersión, el cuerpo y la tecnología, fuera de la vista para que se experimente "correctamente" en el juego.
No obstante, los autores reconocen que los juegos de realidad virtual y el deseo constante de lograr una experiencia perfecta y sin mediación parecen ser en gran medida objetivos de una audiencia central predominantemente masculina. Dado que las cuestiones de la encarnación están inseparablemente enredadas de la psicología y la fisiología, sería importante para futuras investigaciones explorar cómo otras poblaciones, como las mujeres o los ancianos, también experimentan estas sensaciones.
Referencias
- Andrejevic, M. (2022). Meta-Surveillance in the Digital Enclosure. Surveillance & Society, 20(4), 390-396. https://doi.org/10.24908/ss.v20i4.16008
- Bollmer, G., & Suddarth, A. (2022). Embodied parallelism and immersion in virtual reality gaming. Convergence, 28(2), 579-594. https://doi.org/10.1177/13548565211070691
- Chesher, C. 1994. “Colonizing Virtual Reality”. Cultronix 1(1), 1-27.
- Eugeni, R., & Catricalà, V. (2020). Technologically Modified Self–Centred Worlds. Modes of Presence as Effects of Sense in Virtual, Augmented, Mixed and Extended Reality. In Meaning–Making in Extended Reality (pp. 63-90). Aracne Editrice.
- D'Armenio, E. (2022). Beyond interactivity and immersion. A kinetic reconceptualization for virtual reality and video games. New Techno Humanities. 2(22), 121-129. https://doi.org/10.1016/j.techum.2022.04.003
- Deleuze, G. (1986). Cinema: The time-image (Vol. 2). University of Minnesota Press.
- Eugeni, R., & Catricalà, V. (2020). Technologically Modified Self–Centred Worlds. Modes of Presence as Effects of Sense in Virtual, Augmented, Mixed and Extended Reality. In Meaning–Making in Extended Reality (pp. 63-90). Aracne Editrice.
- Gibbs R. (2005). Embodiment and cognitive science. Cambridge University Press.
- Harley, D. (2022). “This would be sweet in VR”: On the discursive newness of virtual reality. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/14614448221084655
- Haskell, Thomas. 1977. The Emergence of Professional Social Science: The American Social Science Association and the Nineteenth Century Crisis of Authority. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
- Mills, K. A., Scholes, L., & Brown, A. (2022). Virtual Reality and Embodiment in Multimodal Meaning Making. Written Communication, 39(3), 335–369. https://doi.org/10.1177/07410883221083517
- Murphy, D., & Skarbez, R. (2022). What Do We Mean When We Say “Presence”?. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 1-43. https://doi.org/10.1162/pres_a_00360
- Nakamura, L. (2020). Feeling good about feeling bad: Virtuous virtual reality and the automation of racial empathy. Journal of Visual Culture, 19(1), 47-64. https://doi.org/10.1177/1470412920906259
Vale la pena señalar que la mayoría de los artículos trataban específicamente sobre tecnologías de realidad virtual. ↑