El lenguaje de las tecnologías y experiencias de realidad extendida
Katerina Girginova
Cuestiones de lenguaje en la investigación
El objetivo de esta sección del informe es ayudarnos a comunicar mejor sobre [1]los medios de realidad extendida (XR) y nuestras experiencias con ellos. Esto se logra mediante el análisis de cómo diversos artículos académicos clave publicados en 2024 conceptualizan la XR. Resulta de especial interés el contexto en el que surge la XR y la nueva terminología o las cuestiones explícitas de comunicación que surgen. Al destacar conceptos interesantes más allá de términos populares como «inmersión» y «presencia», que siguen definiendo gran parte de la investigación en XR [2], podemos explorar con mayor rigor la amplitud y profundidad de las experiencias relacionadas a XR y, al mismo tiempo, crear un vocabulario útil.
Métodos de análisis
Esta sección se basa en 306 artículos revisados por pares publicados en 2024 en tres revistas clave dedicadas a la investigación en XR, [3] más un artículo relevante encontrado más allá de este alcance. Las tres revistas clave examinadas aquí son las mismas que las examinadas en las otras secciones del informe y fueron elegidas porque son publicaciones revisadas por pares, específicamente dedicadas a XR. Los artículos fueron leídos y codificados inductivamente por el autor. En algunos casos, el enfoque de los artículos fue comunicativo; es decir, la intención del autor fue específicamente examinar cuestiones de creación de significado a través del lenguaje o introducir nuevos términos para ayudarnos a comunicar mejor sobre XR. En otros casos, el enfoque de los artículos no estaba abiertamente relacionado con cuestiones de comunicación. Aun así, en estos casos, el lenguaje utilizado para hablar sobre XR es revelador del estado y la exploración que se están llevando a cabo en la investigación sobre el tema.
Hallazgos clave
Si bien el uso de la RV para la educación, la medición y el tratamiento del mareo por movimiento, y la presencia siguen siendo temas omnipresentes en muchos de los artículos analizados, la cohorte de publicaciones de 2024 muestra una gama mucho más amplia de temas y contextos de RV que en años anteriores. Esto abarca desde exploraciones multisensoriales de los medios de RV y sus conexiones con sustancias psicodélicas, hasta cuestiones de equidad en la producción virtual y ejemplos de tokens que pueden guiarnos de vuelta de las experiencias virtuales a la realidad.
En cuanto al lenguaje específico utilizado para describir la XR, sigue habiendo un conjunto limitado de términos y autores citados, al igual que en años anteriores de este informe. No obstante, dado el conjunto más amplio de temas y contextos explorados en 2024, surgen dos temas interrelacionados (aunque no predominantes entre los artículos) y nuevo vocabulario útil para añadir a nuestra caja de herramientas de investigación en XR. Estos temas 1) exploran las periferias de las experiencias actuales de XR mediante un renovado enfoque multisensorial y 2) ofrecen una profundización en la producción virtual, un contexto específico del trabajo en XR. En cuanto al nuevo vocabulario que emerge, términos como "muestras de la realidad" y " estética numadelica " (descritos con más detalle en la bibliografía anotada a continuación) pueden ofrecer nuevas formas de pensar en la XR e inspirar nuevas líneas de investigación. Además, este vocabulario también puede definir mejor cómo se produce la inmersión y la presencia, temas que, a pesar de su popularidad, siguen generando debate.The two themes that emerge from 2024’s cohort of articles are described below and then illustrated in more depth through the annotated bibliographies.
Los dos temas que surgen de la cohorte de artículos de 2024 se describen a continuación y luego se ilustran con detenimiento a través de las bibliografías comentadas.
- Tema 1: Un enfoque multisensorial renovado. Varios artículos argumentan que nuestras realidades conscientes están mediadas por nuestros sentidos (Glowacki, 2024; Hancock, 2024; Lopes et al., 2024; Sawahata , Harasawa y Komine, 2024; Sun et al., 2024) y, por lo tanto, impulsan una extensión de las experiencias de XR actuales en direcciones multisensoriales que se alejan de la estética actual. A su vez, algunos de estos artículos también pueden plantear preguntas más grandes, audaces y éticamente inquisitivas como ¿qué sucede cuando alcanzamos el objetivo aparentemente final de hacer que las experiencias virtuales sean indistinguibles de la realidad? Si bien estas preguntas en sí mismas pueden no ser nuevas, sus respuestas ofrecen perspectivas que se basan en nuevos desarrollos.
- Tema 2: Reflexiones prácticas sobre las prácticas de producción virtual. Este tema refleja el auge de la producción virtual en los sectores de los medios de comunicación y el entretenimiento, y se vio parcialmente reforzado por un número especial sobre Visualización Inmersiva en la revista Presence. Realidad virtual y aumentada. Los artículos agrupados bajo este tema presentaron una reflexión sobre la historia de XR al detallar explícitamente cómo funciona la producción y visualización virtual, qué implican los desarrollos pasados y futuros, y cuáles fueron las prácticas y promesas fallidas o exitosas que las sustentaron (ver, por ejemplo: Swords & Willment , 2024; Wischgoll , 2024). Los nombres y acrónimos dados a tecnologías específicas (CAVE, ART, GeoWall , AccessBot , etc.) también son reveladores y reflejan la evolución lingüística de las visiones de sus diseñadores a lo largo del tiempo. Además, surge la necesidad de construir un vocabulario que refleje las prácticas híbridas pero únicas que sustentan la producción virtual, lo que respalda aún más los informes recientes de la industria que demandan el mismo desarrollo (Bennett et al., 2024; Bennett & Murphy, 2020).
Bibliografía anotada: Una selección de artículos que muestran los temas
Hancock, P. A. (2024). Tokens of Reality: On the Prospective Nature of Virtual Consciousness. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 33, 469-480.
Este artículo introduce el concepto de indicios de la realidad para preguntarnos cuál será el talismán que nos guiará de regreso a esa realidad cuando nuestra tecnología avance tanto que sea imposible distinguir sus producciones de la realidad. Además, plantea la importante pregunta: ¿qué habremos logrado al superar las barreras técnicas para alcanzar ese estado aparentemente deseado?
Para plantear la búsqueda de indicadores individuales de la realidad, el autor argumenta que nuestras realidades conscientes están mediadas idiosincráticamente por nuestros sentidos e introduce el término «aumento de la visualización perceptual» para describir las tecnologías de XR que creamos y que median aún más nuestra percepción. Sin embargo, Hancock señala que el ritmo de desarrollo del aumento de la visualización perceptual no se sincroniza con nuestro propio desarrollo evolutivo para adaptarnos a estas tecnologías, de ahí la necesidad de indicadores de la realidad. Finalmente, Hancock propone el desarrollo de patrones de cognición neuroactivos como indicadores apropiados de la realidad (una prueba de Turing inversa), argumentando que los indicadores materiales serán insuficientes.
Al introducir críticamente el término "muestras de realidad" en el lenguaje de las experiencias de XR, este artículo evita la preocupación predominante por corregir fallos y mejorar la tecnología para centrarse en un futuro potencial donde vivamos entre virtualidades infinitas e indistinguibles . Además, el autor plantea importantes cuestiones de confianza, como las que surgen en torno a la tendencia actual de los deepfakes. De este modo, anima a los lectores a pensar en la desorientación más allá de las reacciones físicas a las experiencias de XR, como el mareo por movimiento, y a centrarse en técnicas de reorientación, un ejercicio útil incluso en el presente.
Swords, J., & Willment, N. (2024). The emergence of virtual production–a research agenda. Convergence, 30(5), 1557-1574.
Este artículo examina la práctica emergente de la producción virtual en las industrias del cine y la televisión, y las nuevas prácticas, posibilidades y problemas resultantes que crea. El autor ofrece tres maneras en que se está adoptando la producción virtual: 1) a través de acción en vivo con una pantalla verde o azul, 2) a través de pantallas LED para sets virtuales, y 3) a través de filmaciones dentro de mundos virtuales. Los principales beneficios de la cinematografía virtual son la eficiencia en la producción y la reducción de costos. Los menores costos ambientales y la mayor flexibilidad laboral para los involucrados también se mencionan a menudo en la industria. Sin embargo, como señalan Swords y Willment, estos dos beneficios son más cuestionables. Además, los altos costos iniciales y las curvas de aprendizaje que actualmente limitan el acceso a la producción virtual a los estudios de alta gama, la convierten en una práctica exclusiva a pesar de la retórica inclusiva.
Los autores llaman a las prácticas de producción virtual en cine y televisión un “cambio de época”: “Un ecosistema de tecnologías y flujos de trabajo que se sitúan en la intersección de los efectos visuales establecidos en cine y televisión y los medios y tecnologías inmersivos” (p. 1558). La siguiente cita de un supervisor de producción virtual ejemplifica la sinergia única entre cine, televisión, efectos visuales y medios inmersivos más nuevos: "en su forma más simple, estamos construyendo un juego llamado "Filmmaking" (Rogers, 2020 - citado en Swords & Wilmment , pág. 1560). Si bien este artículo no introduce nuevos términos per se, traza nuevos territorios de la práctica de la realidad extendida y señala que, debido al rápido ritmo al que se está desarrollando la producción virtual, surgen problemas de comunicación: "las diferentes experiencias y trayectorias de los miembros del equipo de producción virtual pueden crear problemas de vocabulario, ya que la novedad de los flujos de trabajo, el equipo, el software y otras tecnologías implica la creación de un nuevo lenguaje" (pág. 1568). A su vez, la creación de un lenguaje común que describa las prácticas de producción virtual es clave para una variedad de factores, desde la capacitación (dado que, como menciona el artículo y otros informes, la demanda de trabajadores calificados supera ampliamente la oferta) hasta la evaluación del trabajo y las cuestiones de propiedad intelectual.
Glowacki, D. R. (2024). VR models of death and psychedelics: an aesthetic paradigm for design beyond day-to-day phenomenology. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1286950.
Este artículo introduce el término "estética numadelica" para describir visualizaciones en realidad virtual que presentan los cuerpos como energía luminosa, en lugar de forma física. Basada en la propia experiencia del autor, la estética numadelica busca crear experiencias visuales que trasciendan las barreras del lenguaje racional para generar sensaciones terapéuticas que reduzcan la ansiedad ante la muerte, similares a las experimentadas con drogas psicodélicas o experiencias cercanas a la muerte. Glowacki también teoriza sobre la estética numadelica utilizando conocimientos de psicología, fenomenología y neurociencia para comprender por qué logra sus resultados.
En términos más generales, Glowacki sostiene que la estética de la realidad extendida se limita mucho a imitar escenarios del mundo real que se basan en concepciones preexistentes que tenemos de cómo debería verse y sentirse el mundo que nos rodea, pero hay beneficios en romper estos límites. La palabra " numadelic " deriva de las palabras griegas "pneuma" (aliento o espíritu) y " delein " (revelar) (p. 2). Para teorizar lo numadelic , Glowacki crea un cuadrante en el que traza la especificidad estructural en un eje, y la rigidez simbólica en el otro. En un extremo del eje de especificidad estructural se encuentra la posibilidad estructural infinita de una imagen/estética que puede ser ampliamente interpretada, y en el otro extremo se encuentra una imagen/estética completamente colapsada o restringida que deja poco espacio para la interpretación. Asimismo, en un extremo del eje de representación simbólica se encuentra una alta rigidez simbólica (de nuevo limitando el espacio para la interpretación), y en el otro extremo, baja rigidez simbólica, abriendo espacio para la creación de varios significados. Según Glowacki, la estética numadelica es un enfoque no colapsado para la creación de significado, que se caracteriza por una baja especificidad estructural y una baja rigidez simbólica; conceptos que pueden ser útiles para interpretar la estética de la realidad extendida más allá de esta pieza.
Referencias
- Bennett, J., Bryant, K., Dalton, P., Heath, C., Glushkova, K., Levstek, M., Lycett, M., Njoku, E., Saunders, W., Smyth, S., Wills, H., Whittaker, L., & Woods, A. (2024). StoryFutures Creative Industries Clusters Final Report. StoryFutures.com. https://www.storyfutures.com/uploads/docs/StoryFutures_Cluster_Final_Report_2024_Final-compressed.pdf
- Bennett, J., & Murphy, A. (2020). Skills for immersive experience creation. StoryFutures Academy, London. https://www.storyfutures.com/uploads/images/SFICC-Report-2019-20.2.20.pdf
- Lopes, M. K. S., De Jesus Jr, B. J., Rosanne, O. M., Pardini, S., Appel, L., Smith, C., & Falk, T. H. (2024). Stop to smell the virtual roses: a mixed-methods pilot study on the impact of multisensory virtual reality nature experiences on feelings of relaxation. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1451704.
- Rogers, S. (2020, January 29). Virtual Production and the future of filmmaking – an interview with Ben Grossmann Magnopus. Forbes.com.
- Sawahata, Y., Harasawa, M., & Komine, K. (2024). Synergy and medial effects of multimodal cueing with auditory and electrostatic force stimuli on visual field guidance in 360° VR. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1379351.
- Sun, W., Banakou, D., Świdrak, J., Valori, I., Slater, M., & Fairhurst, M. T. (2024). Multisensory experiences of affective touch in virtual reality enhance engagement, body ownership, pleasantness, and arousal modulation. Virtual Reality, 28(4), 1-16.
- Wischgoll, T. (2024). Center for cyber-physical systems: Immersive visualization and simulation environment. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 33, 13-29.
La realidad extendida, o XR, es un término general que se refiere a tecnologías de realidad mixta, aumentada y virtual, entre otras. Sin embargo, en este caso, se centra casi exclusivamente en la realidad aumentada y virtual, temas clave de los artículos tratados. ↑
Consulte la sección sobre Teorías en XR para obtener una discusión detallada sobre la aplicación de estos términos. ↑
Las tres revistas dedicadas a la investigación en XR son Virtual Reality (178 artículos en 4 números), Frontiers in Virtual Reality (105 artículos en 2 números) y Presence: Virtual and Augmented Reality (23 artículos en 2 números, uno de los cuales fue un número temático). El artículo adicional proviene de la revista Convergence y se seleccionó mediante una búsqueda independiente debido a su relevancia para el tema. ↑