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Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024: Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024

Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024
Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024
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  1. Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024
    1. Introducción
    2. Metodología
    3. Clasificación por Tema Disciplinario
    4. Clasificación por Marco Teórico
    5. Clasificación por temas principales de XR
    6. Geografías de la producción de conocimiento
    7. Metodologías de investigación
    8. Tendencias temporales en la producción de tesis de XR
    9. Perspectivas y direcciones futuras
    10. Conclusión
    11. Referencias

Visiones de los graduados sobre la realidad extendida: un análisis temático de la producción académica en 2024

Feng Yi Chew

Introducción

El campo de la realidad extendida (XR), que abarca la realidad virtual, aumentada y mixta, continúa evolucionando rápidamente en contextos tecnológicos, pedagógicos, clínicos, artísticos e industriales. Paralelamente a los avances en hardware, software y diseño de interfaces inmersivas, la investigación académica ha ampliado sus esfuerzos para comprender, evaluar y visualizar el papel de la XR en la configuración de la experiencia humana, la interacción y la creación de conocimiento.

Las tesis doctorales ofrecen una perspectiva única sobre este panorama en evolución, revelando cómo los investigadores emergentes posicionan la XR dentro de marcos teóricos, agendas disciplinarias e imaginarios sociotécnicos más amplios. Esta sección presenta una síntesis temática de las visiones de los graduados sobre la XR, capturando cómo la próxima generación de investigadores está conceptualizando su potencial y abordando sus desafíos. Hasta donde sabemos, esta es la primera vez que se realiza un análisis de este tipo.

Metodología

  • El análisis se basa en una muestra de 171 tesis doctorales publicadas en 2024, centradas en tecnologías de XR. La muestra se construyó mediante una búsqueda sistemática en la base de datos ProQuest Dissertations and Theses Global, utilizando las palabras clave «realidad extendida», «realidad aumentada» y «realidad virtual», con filtros para:
  • Tipo de manuscrito: Tesis doctorales
  • Idioma: Inglés
  • Fechas de publicación: 1 de enero de 2024 – 31 de diciembre de 2024

Cada tesis fue codificada y analizada bajo tres dimensiones:

  • Tema disciplinario: El campo o dominio en el que se sitúa el trabajo (por ejemplo, educación, medicina, informática).
  • Marco teórico: la lente conceptual que guía la investigación (por ejemplo, teoría de la presencia, teoría de la carga cognitiva).
  • Temas centrales de XR: las principales preocupaciones temáticas que impulsan la investigación (por ejemplo, inmersión y presencia, experiencia del usuario).

Si bien algunas tesis abarcaron áreas transversales, cada una se categorizó según el tema considerado más apropiado según su enfoque principal. Este esquema de codificación tripartito nos permite rastrear no solo dónde se desarrolla la investigación en XR, sino también cómo se enmarca y con qué fines.

Clasificación por Tema Disciplinario

Para comprender mejor la atención académica en el campo de la RX, cada una de las 171 tesis se clasificó en uno de seis temas disciplinarios. Estas categorías se desarrollaron de forma inductiva mediante una revisión iterativa de los resúmenes de las tesis, lo que nos permitió abarcar los dominios más destacados de la investigación en RX, manteniendo la claridad y la comparabilidad entre estudios. Reflejan el dominio principal de la investigación, expresado a través de las preguntas centrales, la metodología y la afiliación institucional de la tesis.

Si bien algunas tesis abarcaron múltiples dominios o adoptaron enfoques interdisciplinarios, cada una se asignó a un solo tema según nuestro criterio sobre su enfoque predominante. Esta clasificación ofrece una visión general de dónde está surgiendo la investigación en XR y cómo las normas disciplinarias influyen en su aplicación y exploración.

Las categorías son las siguientes:

  • Educación: Investigación centrada en la XR como herramienta de enseñanza o aprendizaje en contextos de educación primaria y secundaria, educación superior, formación profesional o desarrollo profesional.
  • Ciencias de la Computación / Ingeniería / Inteligencia Artificial (IA): Trabajo basado en el desarrollo de tecnologías XR, incluida la ingeniería de software, el diseño de algoritmos, la visión por computadora y las interfaces impulsadas por IA.
  • Medicina / Atención médica: tesis que investigan la XR en la capacitación clínica, intervenciones terapéuticas, atención al paciente o cambio de comportamiento de salud.
  • Consideraciones de diseño / Experiencia del usuario: Investigación centrada en el diseño de interacción, usabilidad, accesibilidad y respuesta afectiva en entornos XR.
  • Aplicación / Industria: Tesis orientadas a la práctica que aplican XR a sectores como la construcción, el ejército, el comercio minorista, el turismo o el desarrollo de la fuerza laboral.
  • Música / Bellas Artes / Cultura: Usos creativos e interpretativos de XR para la expresión artística, el patrimonio cultural o las humanidades digitales.
Figura 1: Número de tesis por tema disciplinario
A graph with blue bars

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Los tres grupos disciplinarios dominantes —Educación, Medicina/Salud y Ciencias de la Computación/Ingeniería/IA— representaron en conjunto más del 70 % de las tesis doctorales relacionadas con XR en 2024. Esta distribución refleja el énfasis del campo en la innovación pedagógica, la utilidad clínica y el desarrollo técnico. Música/Bellas Artes/Cultura sigue siendo un nicho (4,7 %), mientras que Consideraciones de Diseño/Experiencia de Usuario y Aplicaciones/Industria están subrepresentadas a pesar de su relevancia en el mundo real.

En contraste, el enfoque disciplinario de las publicaciones en revistas sobre XR revisadas por pares en 2024 estuvo dominado por Ciencias de la Computación (23,4%), Ingeniería (16,5%) y Medicina (12,6%). Cabe destacar que Educación no se ubicó como una categoría diferenciada entre las publicaciones en revistas. Si bien esto puede deberse a diferencias metodológicas en la indexación de los artículos con revisión por pares en Scopus, también podría servir para destacar cómo las tesis doctorales pueden destacar la innovación pedagógica y los contextos aplicados de forma diferente a las publicaciones convencionales en XR.

La relevancia de la Educación y la Medicina/Salud se alinea con las prioridades de investigación y financiación establecidas, ya que la XR continúa explorándose por su potencial educativo y clínico. El sólido desempeño en disciplinas técnicas refleja la maduración de la XR como campo dentro de la interacción persona-computadora y la IA. Mientras tanto, la relativa escasez de tesis doctorales en artes, experiencia de usuario e industria sugiere la aparición de nuevas fronteras; dominios que podrían cobrar relevancia a medida que la XR se expande más allá de los laboratorios experimentales hacia contextos cotidianos y aumenta la demanda de un diseño centrado en el ser humano y con base ética.

Clasificación por Marco Teórico

  • To illuminate the conceptual foundations guiding XR-related doctoral research in 2024, each dissertation was coded based on its use of one or more of five commonly used frameworks in the XR literature. These frameworks were chosen based on their frequent appearance in immersive media research and their relevance to user experience, design, and adoption:
  • Teoría de la viabilidad: se ocupa de cómo los usuarios perciben y actúan sobre las posibilidades funcionales de las interfaces o entornos XR (Gibson, 1979).
  • Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM): Investiga factores como la facilidad de uso percibida y la utilidad percibida que impulsan la adopción de tecnología (Davis, 1986).
  • Teoría de la carga cognitiva: se centra en el esfuerzo mental necesario para procesar información en contextos inmersivos o multimedia ( Sweller , 2011).
  • Teoría de la presencia: aborda cómo los usuarios experimentan psicológicamente la inmersión, el realismo y el “estar allí” en entornos XR (Lee, 2004).
  • Teoría de la presencia social: explora la sensación de presencia e interacción de los demás en entornos virtuales, particularmente en la XR educativa y colaborativa (Short, Williams y Christie, 1976).
Figura 2: Frecuencia de los marcos teóricos utilizados en las tesis sobre XR en 2024
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      Nota: Muchas tesis emplearon múltiples marcos u operaron sin una base teórica claramente establecida.

Los marcos más utilizados fueron la Teoría de la Viabilidad (21,6%) y el Modelo de Aceptación de Tecnología (19,3%), lo que refleja un fuerte enfoque práctico en la interacción y la adopción del usuario. La Teoría de la Carga Cognitiva (16,4%) apareció con frecuencia en tesis doctorales sobre educación y salud, donde la gestión del esfuerzo mental es crucial. La Teoría de la Presencia, a pesar de su importancia histórica, se citó solo en el 14,6% de las tesis, lo que sugiere una transición de la experiencia inmersiva a las preocupaciones aplicadas. La Teoría de la Presencia Social fue la menos representada (5,8%), principalmente en trabajos que involucran XR colaborativa o comunicativa.

Esta distribución subraya un giro más amplio hacia la investigación aplicada, priorizando la usabilidad, el aprendizaje y la adopción por encima de las cuestiones fundamentales de la inmersión. Sin embargo, el uso limitado de la Teoría de la Presencia Social y el considerable número de tesis sin una base teórica explícita (22,2 %) revelan oportunidades para una mayor integración conceptual, especialmente a medida que la XR facilita cada vez más la interacción remota y la presencia social.

Clasificación por temas principales de XR

  • Para captar las prioridades recurrentes y los enfoques conceptuales de la investigación doctoral relacionada con la XR en 2024, se identificaron cinco temas centrales que se repitieron de forma consistente en las tesis. Estos temas se seleccionaron mediante una revisión iterativa de los resúmenes de las tesis, las palabras clave y los memorandos de codificación, con base en su importancia para la investigación en XR y su relevancia tanto para el desarrollo técnico como para la evaluación centrada en el usuario. Dado que muchas tesis abordaron múltiples temas, se permitió que cada una reflejara más de un tema central.
  • Las categorías resultantes reflejan preocupaciones de diseño comunes, preguntas teóricas y consideraciones sociotécnicas que dan forma a cómo se conceptualiza e implementa la XR en contextos académicos:
  • Experiencia de Usuario: abarca la investigación que prioriza la usabilidad, la accesibilidad, la satisfacción y la interacción afectiva en entornos XR. Este tema engloba los esfuerzos para que los sistemas XR sean más intuitivos, inclusivos y agradables.
  • Avances tecnológicos: refleja el trabajo que contribuye a nuevos métodos, sistemas o herramientas en XR, incluido el desarrollo de hardware, sistemas de seguimiento, nuevos algoritmos o marcos de software.
  • Inmersión y presencia: incluye estudios centrados en la sensación psicológica de “estar allí” en un entorno virtual, a menudo vinculado al realismo sensorial, la encarnación y la fidelidad perceptiva.
  • Diseño de Interacción: Abarca cómo los usuarios interactúan y manipulan entornos XR mediante gestos, controladores, mirada, voz y otras modalidades de entrada. Este tema incluye el diseño de interfaz y los mecanismos de retroalimentación.
  • Implicaciones éticas : Representa investigaciones sobre las dimensiones sociales, morales y de accesibilidad de la XR, incluido el sesgo algorítmico, la privacidad de los datos, la autoría y el potencial de exclusión o daño.
Figura 3: Frecuencia de los temas centrales de XR utilizados en las tesis sobre XR en 2024
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La experiencia del usuario fue el tema más destacado, presente en más de la mitad de las tesis doctorales, lo que indica un creciente énfasis en el diseño centrado en el usuario, la interacción emocional y la accesibilidad a medida que la XR se generaliza. Los avances tecnológicos (47,4 %) y la inmersión y presencia (45,6 %) también tuvieron una amplia representación, lo que refleja los continuos esfuerzos por mejorar las capacidades técnicas y sensoriales de la XR. El diseño de interacción (43,3 %) se superpuso a menudo con la experiencia del usuario, lo que pone de manifiesto el interés continuo en cómo los usuarios navegan y controlan los entornos de XR. Las implicaciones éticas, si bien se abordaron solo en el 25,1 % de las tesis doctorales, surgieron en trabajos relacionados con el sesgo, la vigilancia y la exclusión de grupos marginados.

Esta distribución refleja dos ejes dominantes en la investigación de XR: uno centrado en el rendimiento técnico y la inmersión, y el otro en las necesidades del usuario y el impacto social. Si bien el diseño centrado en el usuario es el eje central del discurso, la atención relativamente limitada a la ética subraya la necesidad de enfoques más integrados en materia de equidad, justicia y responsabilidad en el desarrollo de XR, especialmente a medida que estas tecnologías se expanden a entornos de alto riesgo como la educación y la atención médica.

Geografías de la producción de conocimiento

Las 171 tesis doctorales relacionadas con la XR publicadas en 2024 reflejan un panorama de actividad académica predominantemente centrado en Estados Unidos. Aproximadamente el 90 % de estas tesis doctorales provinieron de instituciones estadounidenses, con una concentración especialmente alta en estados como Nueva York (17 tesis doctorales), California (16), Florida (9), Illinois (8), Carolina del Norte (8), Massachusetts (7), Texas (6), Maryland (6), Pensilvania (6) y Arizona (6). Estos estados albergan importantes universidades de investigación con programas consolidados en educación, ingeniería, estudios de medios de comunicación y ciencias de la salud, campos que frecuentemente se intersecan con la investigación en XR.

Esta distribución sugiere que la investigación académica sobre XR en los EE.UU. se concentra en centros académicos urbanos a lo largo de las costas y en determinados estados del interior, lo que refleja tendencias más amplias en el financiamiento de la investigación, la capacidad institucional y la especialización regional.

Figura 4: Distribución de tesis doctorales sobre XR en Estados Unidos
A map of the united states

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Fuera de los EE. UU., las contribuciones internacionales fueron modestas pero geográficamente diversas, con disertaciones que surgieron de instituciones en Canadá (Quebec y Ontario), Alemania, Inglaterra, Turquía, Qatar y Hong Kong. En particular, Canadá produjo la mayor cantidad de disertaciones internacionales (5 en total), lo que indica una creciente capacidad de investigación en XR dentro de las instituciones norteamericanas más allá de los EE. UU. Vale la pena señalar que los parámetros de búsqueda se limitaron a disertaciones en idioma inglés, lo que probablemente subrepresenta la producción académica sobre XR de regiones e instituciones que no hablan inglés. Esta restricción metodológica puede explicar parcialmente el predominio de la producción de investigación de los países de habla inglesa, en particular los Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido [1].

Figura 5: Distribución global de tesis doctorales sobre XR
A map of the world

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La geografía de la producción de conocimiento sobre XR revela un patrón familiar: la producción científica está altamente concentrada en países con ecosistemas de investigación bien financiados, en particular Estados Unidos. Si bien esta centralización facilita la innovación mediante la infraestructura institucional y la colaboración interdisciplinaria, también corre el riesgo de reforzar las desigualdades geográficas en cuanto a quién define los términos, la ética y las aplicaciones de las tecnologías inmersivas. A medida que la XR se convierte cada vez más en un medio global, existe una necesidad apremiante de apoyar una investigación más inclusiva y transnacional que refleje una gama más amplia de contextos culturales, necesidades de los usuarios y prioridades de diseño.

Metodologías de investigación

  • Las tesis doctorales relacionadas con la XR en 2024 emplearon diversos enfoques metodológicos, lo que refleja la naturaleza interdisciplinaria del campo y la naturaleza multifacética de las tecnologías inmersivas. Los investigadores seleccionaron métodos alineados con sus normas disciplinarias y las preguntas de investigación específicas que perseguían, combinando a menudo técnicas tradicionales de las ciencias sociales con evaluaciones basadas en el diseño y centradas en el usuario.
  • Métodos cuantitativos: Muchos estudios emplearon enfoques cuantitativos, como encuestas, experimentos e instrumentos psicométricos para recopilar datos numéricos. Estos métodos se aplicaron comúnmente para evaluar variables como la experiencia del usuario, los resultados de aprendizaje y la aceptación de la tecnología. Los análisis estadísticos, como la regresión, el ANOVA y el modelado de ecuaciones estructurales se emplearon con frecuencia para comprobar hipótesis y modelar relaciones.
  • Métodos cualitativos: Se emplearon enfoques cualitativos, como entrevistas, grupos focales, etnografías y estudios de caso para obtener información contextual valiosa sobre las percepciones, motivaciones y experiencias vividas de los usuarios. Estos métodos fueron especialmente destacados en tesis doctorales que exploraban narrativas culturales, implicaciones éticas y prácticas de diseño en XR.
  • Métodos Mixtos: Un subconjunto notable de tesis doctorales adoptó diseños de métodos mixtos, integrando técnicas cualitativas y cuantitativas. Este enfoque permitió a los investigadores triangular hallazgos, validar resultados en distintas fuentes de datos y desarrollar una comprensión más matizada del fenómeno de la XR.
  • Estudios de Usuarios y Análisis de Interacciones: Los estudios de usuario fueron un sello distintivo de la investigación en XR, y a menudo incluían pruebas de usabilidad, evaluaciones basadas en tareas y la observación de interacciones en tiempo real en entornos inmersivos. Estos estudios proporcionaron información directa sobre la funcionalidad del diseño, la eficacia de la interfaz y los patrones de comportamiento del usuario.
  • Técnicas de Análisis de Datos: La elección de los métodos de análisis de datos varió según el estudio. Los estudios cuantitativos generalmente emplearon estadística inferencial, mientras que los cualitativos emplearon análisis temático, de contenido o del discurso. El análisis comparativo también fue común, especialmente en estudios que evaluaron diferentes herramientas de XR, grupos de usuarios o contextos de aplicación.

La diversidad metodológica en las tesis doctorales sobre XR demuestra una creciente madurez en el campo, donde el rigor empírico se combina con la apertura exploratoria. A medida que las tecnologías de XR continúan evolucionando, el pluralismo metodológico seguirá siendo esencial para capturar tanto los impactos medibles como las dimensiones subjetivas de las experiencias inmersivas.

Tendencias temporales en la producción de tesis de XR

La producción de tesis doctorales relacionadas con la XR en 2024 parece reflejar la continuación y posible aceleración de tendencias más amplias en la investigación sobre tecnologías inmersivas. Si bien esta síntesis se centra en un solo año de publicación, los metadatos de documentos internos y los resúmenes de tesis a menudo hacen referencia a la actividad de investigación que comenzó en 2020, lo que sugiere que muchos de estos proyectos se vieron influenciados por la rápida expansión de la XR durante la pandemia de COVID-19. Este período vio un auge en las herramientas de aprendizaje remoto, las simulaciones virtuales en el ámbito sanitario y una mayor inversión en infraestructura digital, todo lo cual sentó las bases para la experimentación con XR.

Aunque los datos de un solo año no pueden confirmar una tendencia sostenida, el volumen y la diversidad disciplinaria de las tesis doctorales de 2024 indican que la investigación en XR está madurando. La integración constante de la XR en diferentes sectores, especialmente en educación, medicina y diseño, sugiere una normalización de las tecnologías inmersivas como áreas viables de investigación y aplicación. Las futuras revisiones que comparen la producción de tesis doctorales de varios años serán esenciales para determinar si 2024 marca un punto culminante o un nuevo punto de referencia para la investigación en XR.

Perspectivas y direcciones futuras

  • El panorama de las tesis doctorales relacionadas con la XR en 2024 refleja un campo en rápida evolución que se encuentra simultáneamente en maduración y expansión. El conjunto actual de investigaciones destaca bases sólidas en diseño centrado en el usuario, desarrollo tecnológico y casos de uso aplicados en educación, salud e industria. Sin embargo, también señala oportunidades emergentes (y obligaciones) para que los académicos examinen críticamente las dimensiones sociales, éticas y culturales más amplias de la XR. Si bien muchas disertaciones reflejaron trayectorias consolidadas en educación, medicina e ingeniería, varias ampliaron los límites de la investigación en XR al integrar perspectivas interdisciplinarias, como la neuroestética, el patrimonio cultural y la justicia social, lo que indica un cambio gradual hacia aplicaciones más críticas, afectivas y contextualizadas de la tecnología inmersiva.
  • A medida que avanza la producción académica sobre XR, varias direcciones clave están preparadas para dar forma a su próxima fase de desarrollo:
  • Hacia una XR ética e inclusiva: Si bien algunas tesis doctorales abordaron cuestiones éticas, este tema sigue estando poco representado en comparación con temas técnicos y experienciales. Los estudios futuros deben profundizar en cuestiones de sesgo, accesibilidad, vigilancia, privacidad de datos y distribución equitativa de los recursos de XR, especialmente a medida que estas tecnologías se expanden a entornos cotidianos.
  • Globalización de la investigación en XR: La concentración geográfica de las tesis doctorales en XR en Estados Unidos revela una distribución desigual de la capacidad investigadora. Ampliar la participación global requerirá apoyo estructural para investigadores en regiones subrepresentadas, así como una transición hacia metodologías interculturales que reflejen las diversas necesidades de los usuarios y los contextos sociotécnicos.
  • Integración con IA y ciencia de datos: La convergencia de la XR con la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y el análisis en tiempo real ofrece un terreno fértil para futuras investigaciones. Las tesis doctorales podrían explorar cada vez más sistemas de XR adaptativos, entornos de aprendizaje personalizados y modelos predictivos del comportamiento del usuario que responden dinámicamente al contexto.
  • Estudios longitudinales y del mundo real : Gran parte de la investigación actual se centra en intervenciones a corto plazo o de laboratorio. Los trabajos futuros se beneficiarán de diseños longitudinales y aplicaciones reales que examinen el compromiso sostenido, los resultados conductuales y la integración organizacional a lo largo del tiempo.
  • Ampliación de horizontes disciplinarios : Si bien la mayoría de las tesis doctorales sobre XR se centran en la educación, la ingeniería y la salud, es probable que el trabajo futuro prolifere en las artes, las humanidades, los estudios ambientales y las políticas públicas. Estas expansiones aportarán nuevos marcos teóricos y perspectivas críticas para el desarrollo y la implementación de XR.
Figura 6: Prioridades emergentes y áreas de enfoque futuras en la investigación sobre XR
A diagram of a research process

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En las tesis revisadas, las tecnologías XR se trataron predominantemente como herramientas establecidas en lugar de variables experimentales. En la mayoría de los casos, las metodologías se diseñaron para evaluar cómo la XR podría mejorar el rendimiento, el aprendizaje, la participación o la usabilidad dentro de contextos específicos, como aulas, simulaciones médicas o entornos colaborativos. Este marco orientado a la optimización refleja una tendencia más amplia en el campo: la utilidad de XR a menudo se asumía en lugar de cuestionarse. Menos estudios evaluaron críticamente si XR era el medio más apropiado para un problema determinado, o exploraron sus limitaciones, implicaciones socioculturales o desafíos de accesibilidad. Como resultado, los enfoques metodológicos tendieron a centrarse en medir los resultados del usuario dentro de condiciones mejoradas por la XR en lugar de cuestionar el papel de la XR en sí mismo . Esta orientación subraya la necesidad de que futuras investigaciones consideren más ampliamente la idoneidad de XR, las implicancias éticas y el ajuste contextual en diversos entornos.

De cara al futuro, la investigación en XR se encuentra en un momento crucial. A medida que las tecnologías inmersivas se integran cada vez más en la vida social, la comunidad investigadora tiene la oportunidad y la responsabilidad de moldear su trayectoria con rigor, creatividad y cuidado. Las futuras tesis doctorales no solo perfeccionarán las herramientas de XR, sino que también analizarán sus implicaciones, garantizando que la innovación se desarrolle con reflexividad, inclusión y valor público.

Conclusión

Esta síntesis de 171 tesis doctorales relacionadas con la XR de 2024 ofrece una perspectiva única sobre la evolución del campo en distintas disciplinas, teorías y contextos globales. Si bien los artículos revisados por pares y los libros blancos de la industria suelen captar innovaciones destacadas, las tesis reflejan un espectro de investigación más amplio, abordando con frecuencia temas poco explorados, aplicaciones emergentes y desafíos específicos del contexto.

Al analizar las tesis doctorales, comprendemos cómo los investigadores jóvenes están configurando el futuro de la XR, no solo mediante el desarrollo técnico, sino también mediante marcos pedagógicos, éticos y culturales. Estos trabajos ofrecen pistas sobre el destino de las inversiones institucionales, los paradigmas teóricos que se enseñan y aplican, y cómo se concibe la XR en ámbitos tan diversos como la medicina, la educación, las artes y la interacción persona-computadora.

La diversidad de métodos y puntos de acceso disciplinarios revela la naturaleza inherentemente interdisciplinaria de la XR. Sin embargo, las brechas persistentes, como la escasa representación de marcos éticos o perspectivas globales, nos recuerdan que el desarrollo de tecnologías inmersivas no es solo una tarea técnica, sino sociotécnica.

En este sentido, las disertaciones no son meros ejercicios académicos; son indicadores de la posible evolución de la realidad extendida (RX) y de las áreas donde aún se requieren intervenciones cruciales. A medida que el campo madura, la atención continua a la investigación de posgrado seguirá siendo vital para cultivar sistemas de realidad extendida inclusivos, impactantes y con visión de futuro.

Referencias

      Davis, F. D. (1986). A technology acceptance model for empirically testing new end-user information systems: Theory and results (Doctoral dissertation). Sloan School of Management, Massachusetts Institute of Technology.
      Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception: Classic edition. Houghton Mifflin.
      Lee, K. M. (2004). Presence, explicated. Communication Theory, 14(1), 27–50. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x
      Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The social psychology of telecommunications. John Wiley & Sons.
      Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), The psychology of learning and motivation: Cognition in education (pp. 37–76). Elsevier Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8
  1. La estrategia de búsqueda se centró exclusivamente en palabras clave en inglés, como «realidad extendida», «realidad virtual» y «realidad aumentada». Si bien estos términos se utilizan ampliamente en la investigación internacional, es posible que no abarquen toda la gama de investigaciones relacionadas con la realidad extendida (XR) realizadas en contextos no angloparlantes. Por ejemplo, las tesis doctorales escritas en otros idiomas pueden basarse en terminología específica de la región (p. ej., « informática» gráfico ” en francés, “ computación inmersiva ” en español, o etiquetas específicas de dominio como “interacción humano-computadora” o “visualización 3D”) que no se traducen directamente a “XR” ni se indexan en este contexto. Por lo tanto, nuestro conjunto de datos podría subrepresentar trabajos internacionales que utilizan marcos conceptuales o vocabularios disciplinarios alternativos. ↑

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