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Teorías en XR, 2024: Teorías en XR, 2024

Teorías en XR, 2024
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  1. Teorías en XR, 2024
    1. Temas clave: Teorías del aprendizaje y del ser
      1. Teorías del aprendizaje
      2. Teorías y conceptos psicológicos.
    2. Desarrollos teóricos
    3. Ausencias y trabajo futuro
    4. Bibliografía anotada
      1. de Souza, J., & Tartz, R. (2024). Visual perception and user satisfaction in video see-through head-mounted displays: a mixed-methods evaluation. Frontiers in Virtual Reality, 5(June), 1–20. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1368721
      2. Ladakis, I., Filos, D., & Chouvarda, I. (2024). Virtual reality environments for stress reduction and management: a scoping review. Virtual Reality, 28(1). https://doi.org/10.1007/s10055-024-00943-y
      3. Lu, H.-P., Chang, Y.-C., & Chen, C.-S. (2024). How to trigger user’s willingness to participate in the metaverse? An exploration of the significant factors of the metaverse. Virtual Reality, 28(2), 1–16.
      4. Marto, A., & Gonçalves, A. (2024). A scope of presence-related feelings in AR studies. Virtual Reality, 28(1), 1–14.
    5. Referencias

Teorías en XR, 2024

Maxwell Foxman, Shane Burrell

En 2024, artículos publicados [1]en Frontiers in Virtual Reality, Presence y Virtual Reality instaron al desarrollo de teorías que permitan refinar, probar y profundizar en la utilidad de la XR. Si bien este enfoque se basó en conceptos estándar, como la personificación y la presencia, el desarrollo y la implementación teórica tendieron a alinearse con la literatura sobre educación (p. ej., STEM) y capacitación (p. ej., medicina, oratoria). Este cambio destaca cómo la XR se entiende cada vez más como un medio específico, en lugar de tener un atractivo comercial o de entretenimiento general .

Además, cada revista defendió perspectivas teóricas ligeramente diferentes, aunque los conceptos tendieron a desplegarse con escasa explicación o cuestionamiento crítico, o carecieron por completo de teorías identificables (como en años anteriores). Mientras que Frontiers in Virtual Reality abordó teorías de la cognición corporizada, Presence se centró (como era de esperar) en teorías sobre la presencia, junto con conceptos de corporización e inmersión. Por el contrario, Virtual Reality incorporó teorías como la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia (CTML), la Teoría de la Restauración de la Atención y la Teoría Unificada del Uso y la Aceptación de la Tecnología (UTAUT) para explicar diversos fenómenos relacionados con especializaciones específicas.

En general, las tres revistas utilizaron la teoría para refinar la comprensión contemporánea del uso de la XR, en lugar de justificar la aplicabilidad del medio, como se informó en el volumen del año pasado. La tecnología parece ser aceptada con mayor persistencia como una herramienta útil en muchos campos donde aumentó o complementó protocolos y prácticas, en lugar de cambiar por completo las normas existentes. La teoría amplió las particularidades o respaldó medidas de análisis específicas. Por ejemplo, al evaluar la eficacia de un SMARTlab de realidad aumentada (RA), un artículo destacó la presencia espacial como un componente experiencial vital y posteriormente la midió en una encuesta (Ismael et al., 2024). Los mismos investigadores también hicieron referencia a UTAUT en sus mediciones.

Investigaciones en comunicación sobre XR, clásicas del siglo XX (p. ej., Biocca, 1992) y teorías como la ciberenfermedad (p. ej., Teixeira et al., 2024), la teoría de la corporeidad (p. ej., Uhm et al., 2024), el efecto Proteus (Oberdörfer et al., 2024) y los gemelos digitales (Feder et al., 2024) también aparecieron en el corpus. Sin embargo, en muchos casos, los autores los emplearon para clarificar su trabajo en un área específica de especialización. Por ejemplo, el efecto Proteus sentó las bases para un mejor desarrollo de zapatos virtuales (Oberdörfer et al., 2024). Dichas ideas no recibieron un análisis ni una crítica académica significativos.

Temas clave: Teorías del aprendizaje y del ser

Las teorías del corpus se dividieron aproximadamente en dos enfoques. Por un lado, los investigadores tendieron a basarse en teorías del aprendizaje y el desarrollo cognitivo (en consonancia con los estudios de formación y educación); por otro lado, se apoyaron en conceptos psicológicos más formales como la encarnación, la presencia y la inmersión.

Teorías del aprendizaje

En particular, en Frontiers in Virtual Reality, un paradigma dominante giró en torno a la cognición encarnada, o «la idea de que la naturaleza y el desarrollo de ciertas cogniciones se basan en nuestra realidad física vivida» (Renata et al., 2024). El concepto se aplicó ampliamente, incluyendo la evaluación de la eficacia de las clases virtuales para estudiantes de medicina (Neuwirth et al., 2024) y la exploración de cómo la XR podría mitigar la ansiedad de los oradores públicos (Girondini et al., 2024). Estos ejemplos demuestran la relevancia de la cognición encarnada en contextos de entrenamiento. Sin embargo, el término en sí no siempre se expresó con claridad. Suzuki et al. (2024) investigaron las diferencias en el entrenamiento de artes marciales con un visor montado en la cabeza (HMD) frente a métodos de entrenamiento presencial, empleando un diseño experimental intersujetos. Si bien su revisión bibliográfica no mencionó expresamente la teoría de la cognición encarnada, sus hallazgos distinguieron los diferentes resultados de aprendizaje de las técnicas y movimientos de aprendizaje presencial y encarnado. Los detalles concretos fueron escasos, aunque algunos investigadores sugirieron que aspectos como cómo «la representación mental dinámica de la información sensorial y propioceptiva sobre el cuerpo de un individuo en el espacio» (Renata et al., 2024) podría ser un mecanismo apropiado para la proyección de uno mismo en un contexto de entrenamiento.

Otras teorías del aprendizaje se derivaron del ámbito educativo. Por ejemplo, la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia —que sostiene que «los seres humanos participan activamente en el procesamiento cognitivo de material auditivo y visual a través de canales separados que tienen capacidad limitada de procesamiento simultáneo para construir representaciones mentales de su experiencia—(Laine et al., 2024), se ha utilizado para analizar el impacto de la XR en el desarrollo de habilidades (Laine et al., 2024), el aprendizaje infantil (Dall'Olio et al., 2024) e incluso la novedad e implementación de la VR (Miguel-Alonso et al., 2024). En estos casos, la XR se abordó como una tecnología más en el aula. Otras teorías, como la UTAUT o el Modelo de Aceptación Tecnológica (MAT), se invocaron de forma similar para explicar los niveles de adopción en entornos de aprendizaje y formación, incluida la medicina (p. ej., Alarcon-Urbistondo et al., 2024).

En otros casos, se propusieron teorías para explicar cómo la XR impactaría el proceso de aprendizaje. La Teoría de la Restauración de la Atención, por ejemplo, sugiere que «los entornos facilitan la restauración cuando minimizan las demandas atencionales y crean experiencias de 'fascinación suave...', 'estar lejos...', 'extensión...' y 'compatibilidad'» (Barton et al., 2024). Investigadores han sugerido que la XR podría facilitar esto para los estudiantes, una noción que también respalda la Teoría de la Reducción del Estrés (Ladakis et al., 2024). Por lo tanto, se analizó la XR en términos de déficits y beneficios para los estudiantes, o cómo los espacios virtuales podrían ofrecer entornos de aprendizaje más propicios.

En conjunto, este trabajo demuestra un cambio teórico significativo en la comprensión y el perfeccionamiento de casos de uso específicos de cada disciplina para medios inmersivos. Trabajos similares se extendieron a otros campos, como la medicina y la seguridad peatonal (Peereboom et al., 2024), donde, en lugar de ser una panacea, la XR se planteó como una herramienta con limitaciones teóricas específicas

Teorías y conceptos psicológicos.

Como se mencionó, en el corpus se citaron constructos "clásicos", como la encarnación, la presencia y la inmersión. Por ejemplo, Gonzalez-Franco et al. (2024) aludieron a que "el cuerpo virtual, a nivel visual, motor y propioceptivo, sustituye al propio cuerpo [de los usuarios] y, por lo tanto, los participantes experimentan una ilusión [2]de encarnación ". Su trabajo se centró en el sesgo implícito que puede ocurrir al encarnar un avatar, otro concepto estrechamente relacionado. En consecuencia, también se hizo referencia a la encarnación junto con conceptos como la propiedad (asociar el avatar con el yo) y la agencia (control sobre un avatar) (p. ej., Hartfill et al., 2024), así como el Efecto Proteus, todos los cuales explican el impacto psicológico de interactuar con seres virtuales .

Asimismo, los académicos mencionaron teorías de presencia e inmersión. Teorías comunes, como la "ilusión de lugar", que se refiere a cómo uno cree estar en un entorno virtual, se basan en factores personales, físicos y espaciales (Glenn y Coxon, 2024). De igual manera, el concepto de flujo, "donde los cambios en la percepción del tiempo y la autoconciencia se ven influenciados por la participación, la concentración en la tarea y la dificultad" (Landeck et al., 2024), se analizó en varios artículos. Esta teoría es particularmente útil para comprender cómo se produce la presencia. En el trabajo de Landeck et al. (2024), el flujo se afirmó como un principio de diseño, mientras que en otros trabajos se utilizó para evaluar la eficacia de un laboratorio virtual de educación STEM (Solmaz et al., 2024) .

Estas teorías de XR abordan los mecanismos subyacentes que pueden derivarse del uso del medio. Su aplicación teórica está estrechamente vinculada a la psicología de los medios y a las posibles implicaciones cognitivas y emocionales. En otras palabras, los investigadores se basaron en la literatura sobre los efectos individuales para formular suposiciones sobre el impacto.

Más allá de estas tendencias, se emplearon otras teorías, específicamente en el contexto del desarrollo de escalas. Un artículo combinó TAM, UTAUT y la Teoría del Comportamiento Planificado como medidas para comprender la adopción de la RV en la formación en parasitología (Dekker et al., 2024). Otro propuso la presencia y la agencia en las medidas de aceptación de la RV en el manejo del dolor crónico (Patel y Baker, 2024). De esta manera, gran parte del desarrollo teórico provino de conceptos presentes en las revistas científicas de los últimos años.

Desarrollos teóricos

Los investigadores se basaron en teorías para evaluar la eficacia de consultas específicas. Por ejemplo, un artículo que evaluaba la RV como herramienta para el aprendizaje del inglés sugería: «La RV puede proporcionar entornos alternativos para el aprendizaje situado, ya que ofrece una variedad casi ilimitada de contextos virtuales que pueden diseñarse para dar a los usuarios la sensación de estar presentes , lo que les permite aplicar el aprendizaje en entornos plausibles y únicos» (Yan et al., 2024). [3]En este sentido, el artículo sitúa la presencia en el contexto de una teoría educativa más amplia (Aprendizaje Situado). Esta especificidad se extendió a otras áreas, como los lugares de trabajo virtuales (Held et al., 2024) y la experiencia de los espectadores de entretenimiento (Farabbi y Mainardi, 2024).

Los matices de las teorías también se exploraron en numerosas revisiones sistemáticas y exploratorias, centradas en temas que abarcaban desde la terapia virtual (Crowe et al., 2024) hasta el prejuicio racial (Higgins et al., 2024). En este trabajo, la teoría se trató como una métrica (e incluso como una variable en algunos casos) dentro de un grupo de componentes destinados a ampliar temas específicos. Por ejemplo, en una revisión sobre la eficacia de los juegos de realidad virtual (RV) para la rehabilitación de adultos mayores, el flujo se incluyó como un factor más para comprender el Ajuste Dinámico de la Dificultad (ADD) en los artículos evaluados (Guzmán et al., 2024). La teoría de la RX no se cuestionó, sino que se integró en análisis más amplios.

En resumen, esta perspectiva destaca la creciente normalización de la XR. Siguiendo el ciclo de Gartner, que sugiere que cualquier innovación alcanza un pico de interés, un punto de desilusión y una pendiente de iluminación, parece que los medios inmersivos comerciales están alcanzando progresivamente la "meseta de productividad", donde su aceptación y ventajas teóricas se reconocen en áreas donde son más útiles, incluyendo, en particular, la educación y la formación.

Ausencias y trabajo futuro

Si bien los enfoques teóricos sobre la XR pueden estar estancados, faltan perspectivas críticas y culturales, así como debates más amplios. En años anteriores, hemos destacado trabajos que cuestionan supuestos teóricos fundamentales, como la ilusión de plausibilidad (Slater et al., 2022). Dichos debates estuvieron menos representados en este trabajo y, cuando se abordaron, fueron matizados; uno de los trabajos con mayor carga teórica del corpus se centró en la multitud de factores sensoriales relacionados con la forma en que los avatares podrían reducir el cibermareo, citando la sensación de presencia, la ilusión de plausibilidad y el valle inquietante como factores contribuyentes (Makani et al., 2024).

Además, el uso de la teoría para abordar el impacto cultural más amplio de XR fue poco común. El enfoque tendió a estar en temas más granulares o aplicados: una pieza abordó el potencial de amenazas a la privacidad (Kumarapeli et al., 2024). Otro trabajo planteó preocupaciones éticas a medida que proliferan las gafas inteligentes (Tretter et al., 2024). Sin embargo, la investigación sobre cuestiones culturales y de identidad más amplias fue escasa: un estudio abordó las diferencias de género con respecto a la multitarea de realidad mixta (Abbas y Jeong, 2024). Hay una escasez de trabajos de revistas que muestren consideraciones culturales estándar, y no existe literatura significativa con perspectivas de economía política, feminismo y otras teorías relacionadas. Esta tendencia ha demostrado ser cierta desde el inicio de Social Grammars of Virtuality y es esperable dadas las posturas epistemológicas en nuestro corpus. Sin embargo, subyacente a esto está la visión continua de XR como más útil cuando se complementa con otras tecnologías y prácticas.

Dicho esto, estas ausencias presentan una oportunidad constante para el trabajo teórico en el futuro. Esto se defendió explícitamente en un número especial del Journal of Media Psychology de este año: «El metaverso merece una exploración sólida y centrada en la teoría, especialmente considerando que estos nuevos entornos podrían ofrecer soluciones a problemas sociales y conductuales contemporáneos» (Beyea et al., 2025). El número intentó abordar esto modestamente —un artículo, por ejemplo, reteorizó las capacidades de la RA (Liao et al., 2025)—, pero aún es necesario que la teoría ocupe un lugar más destacado en los estudios sobre la RA.

Junto con esto, reconocer la influencia de la XR en la cultura (y la influencia de esta en la tecnología) parece cada vez más necesario. A medida que los medios inmersivos se abordan de forma más productiva, su ubicación cultural en profesiones, campos y prácticas específicas sigue siendo esencial. Encontramos ejemplos fascinantes dentro del corpus que ilustran la presencia de la XR en la sociedad actual; en particular, algunos trabajos exploraron cómo se podría gestionar y mitigar las experiencias cercanas a la muerte. En un artículo, Ng et al. (2024) analizaron cómo responderían las personas en cuidados paliativos al uso de una experiencia de VR con HMD para mostrar el impacto de sus vidas al fallecer. Además, Glowacki (2024) detalla las experiencias cercanas a la muerte simulando la ingesta de alucinógenos en VR. Sin embargo, estos usos ocurren en contextos culturales críticos influenciados por diferentes nociones de muerte, espiritualidad, ingresos, edad, género y una variedad de otros factores, que, de comprenderse adecuadamente, solo profundizarían los beneficios de la tecnología. La creciente normalización de la XR como una herramienta comunicativa entre muchas, así como su mayor integración en el diseño de la experiencia del usuario, la inteligencia artificial y los medios comerciales, sugiere que los académicos deberían ampliar las teorías aplicables en los próximos años.

Bibliografía anotada

de Souza, J., & Tartz, R. (2024). Visual perception and user satisfaction in video see-through head-mounted displays: a mixed-methods evaluation. Frontiers in Virtual Reality, 5(June), 1–20. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1368721

Este estudio investigó las barreras para la adopción generalizada de los visores de realidad extendida (XR), con especial atención a la calidad del dispositivo y a los problemas de ciberacoso que afectan la experiencia del usuario. La principal contribución demuestra que las medidas cuantitativas tradicionales por sí solas son insuficientes para evaluar los visores de realidad extendida (HDD) transparentes. El enfoque de métodos mixtos reveló información importante sobre la experiencia del usuario que las métricas de rendimiento puras pasarían por alto, como las preferencias de comodidad y las evaluaciones subjetivas de calidad. Este marco de evaluación integral proporciona una comprensión más matizada de las limitaciones de la tecnología XR y ofrece orientación para futuras mejoras en el diseño y desarrollo de visores de realidad extendida (HDD). Este artículo también amplía nuestro conocimiento sobre el ciberacoso y contribuye a cerrar la brecha existente en la teoría de la locomoción virtual.

Ladakis, I., Filos, D., & Chouvarda, I. (2024). Virtual reality environments for stress reduction and management: a scoping review. Virtual Reality, 28(1). https://doi.org/10.1007/s10055-024-00943-y

Como revisión exploratoria, Ladakis y sus colegas ofrecen un ejemplo emblemático de la integración de teorías ajenas a la investigación en realidad extendida (RX) en el análisis del trabajo inmersivo. Los autores reconocen inicialmente el valor de las tecnologías de realidad virtual en contextos educativos, pero posteriormente centran su atención en comprender los matices de los beneficios terapéuticos. Desde la perspectiva de la Teoría de la Restauración de la Atención y la Teoría de la Reducción del Estrés, destacan que, si bien existe un interés continuo en la RV para la terapia, los hallazgos reales son complejos a nivel de identificación, en particular en la comprensión y el registro de los niveles de estrés. Esto destaca cómo se pueden aplicar los conceptos teóricos para mejorar la comprensión de la eficacia de la RX en entornos reales.

Lu, H.-P., Chang, Y.-C., & Chen, C.-S. (2024). How to trigger user’s willingness to participate in the metaverse? An exploration of the significant factors of the metaverse. Virtual Reality, 28(2), 1–16.

A medida que la confluencia de tecnologías — conocida como el "metaverso"e integrada por la inteligencia artificial, el Internet de las Cosas y los medios inmersivos— continúa afianzándose, crece el interés por comprender cómo y de qué maneras los usuarios podrían participar más allá de la publicidad exagerada,. Asimismo, se expande la cantidad de literatura que aborda la temática (p. ej., Lim et al., 2025). Este estudio se centra principalmente en este tema, y sus hallazgos destacan cómo la predisposición hacia entornos y juegos virtuales (p. ej., Second Life y Play-to-Earn) influye en la disposición de los usuarios. Además, el análisis se sustenta en un conjunto claro de teorías de los medios, específicamente la Teoría de la Autoeficacia y la Teoría de la Acción Razonada, lo que proporciona una base sólida para futuras investigaciones.

Marto, A., & Gonçalves, A. (2024). A scope of presence-related feelings in AR studies. Virtual Reality, 28(1), 1–14.

Reconociendo la continua proliferación de dispositivos de RA, esta revisión exploratoria destacó la distinción crucial de que las nociones de presencia difieren significativamente en las experiencias aumentadas en comparación con aquellas con oclusión total. El artículo identifica importantes limitaciones en la investigación actual, que se centra principalmente en cuestionarios y escenarios limitados. Cabe destacar que proporciona análisis valiosos y detallados de la presencia como constructo teórico, su relación con la inmersión y la telepresencia, e incluye el concepto en las medidas analizadas.

Referencias

      Abbas, S., & Jeong, H. (2024). Unveiling gender differences: a mixed reality multitasking exploration. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1308133.
      Alarcon-Urbistondo, P., Perez-Aranda, J., & Casado-Molina, A. (2024). Key determinants of intention to use virtual reality in medical training. Virtual Reality, 28(2), 1–18.
      Barton, A. C., Do, M., Sheen, J., & Byrne, L. K. (2024). The restorative and state enhancing potential of abstract fractal-like imagery and interactive mindfulness interventions in virtual reality. Virtual Reality, 28(1), 1–20.
      Beyea, D., Foxman, M., Ratan, R., Klebig, B., Leith, A., & Chen, V. H. H. (2025). Metaverse-mediated communication: A call for theory-driven XR research. Journal of Media Psychology, 37(2), 61–63.
      Biocca, F. (1992). Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research. The Journal of Communication, 42(4), 5–22.
      Crowe, S. E., Yousefi, M., Shahri, B., Piumsomboon, T., & Hoermann, S. (2024). Interactions with virtual therapists during motor rehabilitation in immersive virtual environments: a systematic review. Frontiers in Virtual Reality, 5. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1284696
      Dall’Olio, L., Amrein, O., Gianettoni, L., & Martarelli, C. S. (2024). The impact of fantasy on young children’s recall: a virtual reality approach. Virtual Reality, 28(1), 1–21.
      Dekker, E., Whitburn, D., & Preston, S. (2024). Adoption of immersive-virtual reality as an intrinsically motivating learning tool in parasitology. Virtual Reality, 28(3). https://doi.org/10.1007/s10055-024-01016-w
      Farabbi, A., & Mainardi, L. (2024). Assessing the impact of stimulation environment and error probability on ErrP EEG response, detection and subject attention: an explorative study. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1433082.
      Feder, S., Püschel, A., Şimşek, M., Odenwald, S., Bendixen, A., & Einhäuser, W. (2024). Visual search for hazardous items: using virtual reality (VR) in laypersons to test wearable displays for firefighters. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1252351.
      Girondini, M., Frigione, I., Marra, M., Stefanova, M., Pillan, M., Maravita, A., & Gallace, A. (2024). Decoupling the role of verbal and non-verbal audience behavior on public speaking anxiety in virtual reality using behavioral and psychological measures. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1347102.
      Glenn, C. P., & Coxon, M. (2024). Individual differences in processing multisensory information predict presence in different virtual reality environments. Virtual Reality, 29(1), 1–17.
      Glowacki, D. R. (2024). VR models of death and psychedelics: an aesthetic paradigm for design beyond day-to-day phenomenology. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1286950.
      Gonzalez-Franco, M., Steed, A., Berger, C. C., & Tajadura-Jiménez, A. (2024). The impact of first-person avatar customization on embodiment in immersive virtual reality. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1436752.
      Guzmán, D. E., Rengifo, C. F., Guzmán, J. D., & Garcia Cena, C. E. (2024). Virtual reality games for cognitive rehabilitation of older adults: a review of adaptive games, domains and techniques. Virtual Reality, 28(2), 1–17.
      Hartfill, J., Bormann, F., Riebandt, K., Kühn, S., & Steinicke, F. (2024). Objective agency measurement of different hand appearances in virtual reality with intentional binding. Virtual Reality, 29(1), 1–13.
      Held, N., Soeter, M., van Gent, S., Wiezer, N., Loots, G., & Niamut, O. (2024). Immersive gathering: insights into virtual workplace meetings. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1391662.
      Higgins, S., Alcock, S., Aveiro, B. D., Daniels, W., Farmer, H., & Besharati, S. (2024). Perspective matters: a systematic review of immersive virtual reality to reduce racial prejudice. Virtual Reality, 28(3), 1–21.
      Ismael, M., McCall, R., McGee, F., Belkacem, I., Stefas, M., Baixauli, J., & Arl, D. (2024). Acceptance of augmented reality for laboratory safety training: methodology and an evaluation study. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1322543.
      Kumarapeli, D., Jung, S., & Lindeman, R. W. (2024). Privacy threats of behaviour identity detection in VR. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1197547.
      Ladakis, I., Filos, D., & Chouvarda, I. (2024). Virtual reality environments for stress reduction and management: a scoping review. Virtual Reality, 28(1). https://doi.org/10.1007/s10055-024-00943-y
      Laine, J., Rastas, E., Seitamaa, A., Hakkarainen, K., & Korhonen, T. (2024). Immersive virtual reality for complex skills training: content analysis of experienced challenges. Virtual Reality, 28(1), 1–26.
      Landeck, M., Unruh, F., Lugrin, J.-L., & Latoschik, M. E. (2024). Object Motion Manipulation and time perception in virtual reality. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1390703.
      Liao, T., Xu, K., & Bennett, S. M. (2025). Is it time for augmented reality theory?: Identifying challenges and pathways for theoretical development. Journal of Media Psychology, 37(2), 64–76.
      Lim, C., Ratan, R., Pandita, S., Foxman, M., Hales, G. E., Liu, H., Lei, Y. S., & Beyea, D. (2025). Openness to the metaverse workplace: Zoom fatigue and metaverse information seeking mediate gender inequities. Human Behavior and Emerging Technologies, 2025(1), 8808655.
      Makani, A., Saryazdi, R., Givetash, S., & Keshavarz, B. (2024). The presence of an avatar can reduce cybersickness in Virtual Reality. Virtual Reality, 28(4), 163.
      Miguel-Alonso, I., Checa, D., Guillen-Sanz, H., & Bustillo, A. (2024). Evaluation of the novelty effect in immersive Virtual Reality learning experiences. Virtual Reality, 28(1), 1–23.
      Neuwirth, L. S., Ng, S., Devors, S., Lonjon, N., & Ros, M. (2024). Comparing fourth-year medical students’ procedural surgical skill learning outcomes between third-person point-of-view video lectures and first-person point-of-view immersive virtual reality: a pilot study of surgically implanting a subdermal drain on cadavers. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1408092.
      Ng, R., Woo, O. K. L., Eckhoff, D., Zhu, M., Lee, A., & Cassinelli, A. (2024). Participatory design of a virtual reality life review therapy system for palliative care. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1304615.
      Oberdörfer, S., Birnstiel, S., & Latoschik, M. E. (2024). Proteus effect or bodily affordance? The influence of virtual high-heels on gait behavior. Virtual Reality, 28(2), 1–19.
      Patel, S., & Baker, N. A. (2024). Exploring perspectives on engagement in interactive virtual reality for chronic pain management: insights from a content analysis study. Virtual Reality, 28(4), 1–8.
      Renata, A., Guarese, R., Takac, M., & Zambetta, F. (2024). Assessment of embodied visuospatial perspective taking in augmented reality: insights from a reaction time task. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1422467.
      Slater, M., Banakou, D., Beacco, A., Gallego, J., Macia-Varela, F., & Oliva, R. (2022). A Separate Reality: An Update on Place Illusion and Plausibility in Virtual Reality. In Frontiers in Virtual Reality (Vol. 3). https://doi.org/10.3389/frvir.2022.914392
      Solmaz, S., Gerling, K., Kester, L., & Van Gerven, T. (2024). Behavioral intention, perception and user assessment in an immersive virtual reality environment with CFD simulations. Virtual Reality, 28(2), 1–20.
      Suzuki, T., Uhde, A., Nakamura, T., Narumi, T., Amemiya, T., & Kuzuoka, H. (2024). Be sensei, my friend: Aikido training with a remotely controlled proxy trainer. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1392635.
      Teixeira, J., Miellet, S., & Palmisano, S. (2024). Effects of vection type and postural instability on cybersickness. Virtual Reality, 28(2), 1–18.
      Tretter, M., Hahn, M., & Dabrock, P. (2024). Towards a smart glasses society? Ethical perspectives on extended realities and augmenting technologies. Frontiers in Virtual Reality, 5, 1404890.
      Uhm, J.-P., Lee, H.-W., Kim, S., & Han, J.-W. (2024). First-person experience in Virtual reality sport advertisements: Transportation of embodied empathy. Presence, 33, 269–286.
      Yan, W., Lowell, V. L., & Yang, L. (2024). Developing English language learners’ speaking skills through applying a situated learning approach in VR-enhanced learning experiences. Virtual Reality, 28(4), 1–23.
  1. Las tres revistas examinadas en esta sección del informe son Virtual Reality (178 artículos en 4 números), Frontiers in Virtual Reality (105 artículos en 2 números) y Presence: Virtual and Augmented Reality (23 artículos en 2 números, uno de los cuales fue temático). Los dos autores de esta sección del informe leyeron los artículos y codificaron cada uno según los temas, basándose en las teorías utilizadas, para confirmar los puntos en común de su codificación en todo el corpus. ↑

  2. Nuestro énfasis. ↑

  3. Nuestro énfasis. ↑

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