Teorías en XR, 2022
Maxwell Foxman
El impulso teórico de las principales revistas se deriva principalmente de la proliferación de la tecnología XR. Los académicos utilizaron teorías psicológicas establecidas desde la década de 1960 hasta la de 1990 (p. ej., Minsky, 1980) con respecto a los efectos de los medios inmersivos en los usuarios, para respaldar sus argumentos específicos del tema, en parte debido a su importancia en los estudios de investigación de realidad virtual. Artículos en Presence, Virtual Reality y Frontiers of Virtual Reality , las revistas que estudiamos, se basaron en disciplinas como la atención médica, el diseño industrial, la interacción humano-computadora (HCI) y los estudios de juegos. Los artículos se centraron en probar la realidad virtual en relación con los sectores mencionados. Por ejemplo, varios ensayos de Frontiers of Virtual Reality exploraron la capacidad de la tecnología para fomentar la telepresencia para intervenir en fisioterapia (Elor et al., 2022) o alterar los trastornos de la imagen corporal (Döllinger et al., 2022). [1]Los atributos psicológicos centrales que distinguen a la RV fueron evidentes en todos los estudios. Los escritores parecieron basarse conceptualmente en el conjunto más amplio de teorías que enmarcan la realidad virtual como una tecnología de comunicación compleja formada por innovaciones en el seguimiento, la representación y la visualización de representaciones y avatares digitales (p. ej., Blascovich & Bailenson, 2012). Algunas corrientes teóricas importantes, que se discutirán más adelante y en la bibliografía anotada, se apoyaron en gran medida en los siguientes conceptos: presencia, una sensación de "estar allí" (Heeter, 1992) ; encarnación, o la capacidad de “cambiar el carácter o la perspectiva de uno” (Lachmair et al., 2022) ; avatares, o una “representación gráfica de un usuario en un mundo virtual” (Lin & Latoschik, 2022) ; y el mareo cibernético, o mareo por movimiento causado por entornos virtuales experimentados en pantallas montadas en la cabeza o HMD (Sato et al., 2022) . Estos se obtuvieron para confirmar y promover suposiciones centrales sobre XR. Por ejemplo, el trabajo de base de Mel Slater (2009) sobre la presencia establece que esta es un "sello distintivo de la experiencia de realidad virtual" (Hartmann & Hofer, 2022) que, cuando se combina con otros factores, produce una mezcla de fenómenos relacionados, que incluyen presencia espacial, tele- y co- presencia. En otras palabras, los académicos utilizaron tales ideas y términos para desarrollar medidas (p. ej., Hayes et al., 2022) y protocolos (p. ej., Ziabari et al., 2022 ) para sus intereses de investigación.[2]
La mayoría de los artículos of Virtual Reality aplican conceptos y marcos cognitivos de la psicología para explicar los procesos de atención, memoria y toma de decisiones. Las teorías de Acción razonada (TRA) y Comportamiento planificado (TPB) se invocaron en el aprendizaje o entrenamiento usando XR. En la mayoría de los casos, el objetivo era observar y evaluar las interacciones entre los procesos cognitivos y los comportamientos de uno en entornos XR. También hubo variaciones en TRA y TPB. El Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM), potenciado por la cognición asociada al uso de la tecnología y la noción de flujo (Davis & Csikszentmihalyi, 1977), contribuyó a la magnitud de sentimientos positivos, experiencias y capacidades creativas encontradas en los usuarios en un escenario determinado. En Frontiers of Virtual Reality, las piezas sobre HCI hacían referencia a la calidad de la experiencia (QoE) que determinaba el "grado de satisfacción general o molestia obtenida" (Fang et al., 2022) de una aplicación. Menos entradas de diario abordaron teorías del dominio gerencial/organizacional. Sin embargo, aproximadamente la mitad de los artículos de Virtual Reality y más aún en Frontiers of Virtual Reality and Presence carecía de referencias explícitas a teorías. La bibliografía comentada contiene ejemplos de estas revistas que utilizan la teoría en el trabajo empírico, así como piezas más conceptuales.
Teorías de la presencia, la encarnación, los avatares y la ciberenfermedad
La presencia fue apoyada por otros modelos, como la co-presencia, un sentido de unión con otro; (Slater et al., 2022); presencia social, o ganas de estar con otro (Glémarec et al., 2022) ; y presencia espacial—estar en un entorno virtual (Barreda-Ángeles & Hartmann, 2022) . Subyacentes a estas se encontraban teorías psicológicas relacionadas con la ilusión: la teoría de la ilusión del lugar afirmaba la necesidad de creer en los espacios de realidad virtual representados; y la teoría de la ilusión de la plausibilidad subrayaba la importancia de que los eventos en la realidad virtual se sientan como si realmente estuvieran sucediendo (Slater et al., 2022) . En Frontiers, bajo la égida de estas teorías, los investigadores probaron las limitaciones de XR (Latoschik & Wienrich, 2022) , diseñaron experiencias de atención plena (Kelly et al., 2022) e incluso profundizaron en cuestiones sobre cómo agregar sonificación podría mejorar la sensación de presencia de un usuario. (Bremner et al., 2022) . Un puñado de artículos debatieron estas teorías. Los autores en Presence argumentaron en contra de una comprensión binaria de la presencia, como creer que estamos o no estamos en algún lugar, porque eso puede hacer que parezca que nuestra mente es monolítica. En cambio, abogaron por que se debe prestar más atención al usuario que contribuye activamente a la ilusión general de la experiencia (Murphy & Skarbez, 2022) (consulte la bibliografía completa en la sección de idioma del resumen). Otro artículo sugirió que la congruencia proporcionó señales espaciales más consistentes en entornos virtuales que la presencia (Latoschik & Wienrich, 2022) . Hartmann y Hofer (2022), tal como se presenta en esta bibliografía anotada, defendieron de manera similar que la presencia siempre debe considerarse con una "conciencia de los medios" general que los usuarios toman en sus experiencias XR, en lugar de asumir que están completamente transportados a otro espacio.
Una parte integral de la actividad del usuario son las teorías de la encarnación, que también proceden de actividades psicológicas que incluyen la carga cognitiva, la ilusión de plausibilidad (incluida la propiedad del cuerpo en entornos virtuales) y su conexión con la presencia. Emergiendo del conocimiento del siglo XX sobre la interacción entre la visión, el tacto y la percepción de las acciones físicas (Botvinick & Cohen, 1998), cuando se probó la propiedad del cuerpo específicamente en avatares, se descubrió que habitarlos podría conducir a "condiciones fisiológicas, conductuales, actitudinales y cambios cognitivos” (Slater et al., 2022) en los usuarios. Los estudios en 2022 utilizaron las mismas teorías para dilucidar cómo los cambios en la representación afectaron todo, desde las percepciones del peso corporal (Döllinger et al., 2022; van der Waal et al., 2022) hasta el color de la piel de las manos virtuales (Pohl & Mottelson, 2022) y fue tan lejos como para medir la empatía de los oficiales de policía hacia personas negras sospechosas (Kishore et al., 2021) . También se midieron los límites de la propiedad del cuerpo a lo largo de vectores como dividir los cuerpos en dos (Kondo & Sugimoto, 2022) o cambiar el tamaño y la escala (Pouke et al., 2022) . Los estudios de carga cognitiva encontraron cómo, en varios usuarios, como pacientes médicos (Chaby et al., 2022) , la comunicación a través de agentes virtuales incorporados influyó en el pensamiento y ayudó a evitar una demanda abrupta de atención cuando se midió a través de un electroencefalograma como parte de la investigación sobre la carga cognitiva y la actividad cerebral. Este estudio sugirió que los diferentes niveles de encarnación (desde la combinación de gestos hasta la mirada) pueden tener compensaciones en el cerebro de los usuarios (Chang et al., 2022) .
Con respecto a los agentes, los estudios de avatares favorecieron las ideas de identificación o el "cambio en el autoconcepto de los usuarios de los medios para incluir aspectos de las características de un avatar". (Rheu et al., 2022) . La identificación a menudo se vinculó al realismo, y algunos artículos giraron hacia la teoría de Uncanny Valley (Mori et al., 2012) , que postula que el realismo de los avatares pasa rápidamente de agradable a extraño, especialmente en XR (Wolf et al., 2022) . Los investigadores utilizaron esta noción para determinar el grado de realismo necesario en los agentes virtuales, sugiriendo que solo ciertos parámetros como la expresión facial eran necesarios para la identificación (Oker, 2022) , o incluso que el realismo no era necesariamente un factor clave en la capacidad de persuasión de los avatares. El efecto Proteus, en el que las actitudes y los comportamientos de los usuarios en los mundos real y virtual coinciden con sus avatares, afirmó que podría no ser necesaria una fidelidad gráfica completamente realista (Kyrlitsias & Michael-Grigoriou, 2022) . En otras palabras, la investigación indicó un interés duradero en la medida en que el realismo impactó en la autoidentificación encarnada, que fue alimentado por resultados positivos. Por ejemplo, un artículo propuso que alterar la representación (como el color de la piel) podría cambiar las perspectivas sobre los problemas sociales. Se descubrió que el color de la mano de un usuario reduce el sesgo racial implícito en los participantes blancos (Ambron et al., 2022). Los autores propusieron que la encarnación y los cambios de percepción asociados ocurren en unos pocos segundos y podrían ser un paso importante en el uso de XR en intervenciones "para favorecer la inclusión y la integración social entre diferentes grupos raciales".
Además, algunos trabajos analizaron la representación a través del concepto paralelo de gemelos digitales, o una copia virtual de un producto destinado a estimular un producto real de forma completa y precisa, ya que se utiliza especialmente en el diseño industrial (por ejemplo, Sharma et al., 2022). Sin embargo, estos fueron tratados de manera más ateórica y generalmente se los menciona como pruebas de concepto para software y protocolos (Weistroffer et al., 2022) .
Los estudios destinados a combatir el mareo cibernético se apoyaron en varias suposiciones sobre el mareo por movimiento. Estos incluyeron:
- Teoría del conflicto sensorial, que establece que las señales visual-vestibulares y somatosensoriales en conflicto causan enfermedades.
- Teoría de la inestabilidad postural, que sostiene que el movimiento no natural o inesperado afecta la estabilidad del usuario.
- Eye-Movement Theory, que afirma que las señales sensoriales y motoras utilizadas para estabilizar una imagen virtual “enervan el nervio vagal” (Adhanom et al., 2022).
- Teoría del desajuste sensorial, que examina los sentidos no coincidentes asociados con el movimiento corporal (Brown et al., 2022).
- Cuestiones de veccion, donde la Teoría de Violación de Expectativas, así como la Teoría de Reordenamiento Sensorial, transmiten desajustes neuronales similares cuando se trata de ilusiones de movimiento propio (Teixeira et al., 2022) .
Por lo tanto, mientras que algunas de las teorías psicológicas antes mencionadas tendían a concentrarse en cómo pensamos de nosotros mismos cuando asumimos un cuerpo virtual, los estudios de ciberenfermedad trataron las reacciones negativas a los entornos virtuales como síntomas que debían resolverse. Claramente, los desarrolladores e investigadores de XR todavía están luchando por encontrar formas de abordar los problemas continuos de ciberenfermedad causados por los HMD, que pueden afectar la presencia, pero pueden verse exacerbados por propiedades vitales como el género y la edad medidos en encuestas y experimentos (p. ej., Bailey et al., 2022; Brown et al., 2022; Hejtmánek et al., 2022; Suwa et al., 2022) , y por lo tanto, pueden presentar barreras muy prácticas para la adopción por grandes segmentos de la población.
Finalmente, algunos trabajos fueron más allá de las teorías psicológicas y fisiológicas estándar al basarse en marcos de los campos específicos de los académicos: investigar el lado oscuro del flujo en los juegos de azar de realidad virtual (Oberdörfer et al., 2022) ; aplicar la Teoría de la Autodeterminación a las experiencias XR (Piumsomboon et al., 2022); Teoría de la Restauración de la Atención para explorar la atención plena (Sadowski & Khoury, 2022) , o incluso la narración de historias vivas, donde los usuarios participan y sienten que viven dentro del drama (Vallance & Towndrow, 2022) , y las posibilidades tecnológicas (MacCallum, 2022) para influir en el diseño de contenidos. Estas teorías a menudo se usaron para responder preguntas específicas sobre temas como el juego o la construcción narrativa en lugar de hacer afirmaciones generales sobre los medios inmersivos. Solo un puñado de artículos se centró en desarrollar conceptos psicológicos centrales en torno a la presencia, la plausibilidad y la encarnación, algunos de los cuales se pueden encontrar a continuación, en las entradas bibliográficas anexadas. Nuestro corpus analizado sugiere que en 2022 había espacio para ampliar y evaluar aún más las teorías clave para comprender XR. Pocos autores cuestionaron suposiciones de larga data, sino que las utilizaron como base para el trabajo empírico. Esta posición refuerza los beneficios psicológicos de la tecnología, donde la presencia o encarnación de avatares en la realidad virtual puede conducir a una mejor comunicación entre las personas, sin cuestionar necesariamente la cultura y el contexto más amplios en los que están integradas estas tecnologías, que se analizan en la siguiente sección.
Perspectivas Críticas y Culturales
A medida que XR encuentra audiencias más amplias, las tres revistas que analizamos evitaron las críticas de raza, género, clase y otras condiciones culturales. Las investigaciones sobre estos aspectos se pueden encontrar en revistas no dedicadas únicamente al medio y están siendo abordadas por grupos como Critical Augmented and Virtual Reality Network (CAVRN). [3]Desde la perspectiva de la economía política, los académicos ubicaron a la XR dentro de la “plataformización de la producción cultural” más amplia (Poell et al., 2021) , donde la lógica de la plataforma se extiende a la propia XR. Como se describe en la bibliografía anotada a continuación, Egliston y Carter (2022) estudiaron la evolución de Meta/Oculus a través de su iniciativa Reality Labs, argumentando que se produjo un modo dinámico de control entre la empresa y terceros, desde empresas hasta desarrolladores y académicos. Meta adquirió o trajo a estos actores a su ecosistema a través de una infraestructura técnica programable y políticas asociadas. El trabajo de Chia (2022) vinculó de manera similar el crecimiento del metaverso a la lógica de la plataforma de los motores de juegos, recordando a los lectores su amplio uso más allá de los juegos y cómo fijan las normas de esta industria en la producción del metaverso. Harley (2022) interpretó críticamente los discursos en torno a VR y Oculus, destacando cómo la tecnología, a pesar de sus muchos años en el imaginario público, todavía se asocia con el lenguaje de la novedad; el uso de conceptos colonialistas como pionero y salvaje oeste sugiere que proporciona un nuevo terreno para conquistar. La bibliografía anotada sobre lenguaje proporciona un resumen completo de este artículo.
Comprometiéndose con teorías de la psicología de los medios, Bengtsson y Van Couvering (2022) utilizaron fallas técnicas para explorar cómo la presencia y la plausibilidad pueden repensarse en relación con las teorías de género. Su trabajo se analiza en la bibliografía anotada junto con Raz (2022) , quien abordó rigurosamente el potencial de XR como una "máquina de empatía", aunque notablemente en las tres revistas que constituyeron la mayor parte de nuestro enfoque, este tema en particular apareció menos de lo que podría haber sido. en años anteriores (p. ej., Oker, 2022; Pratviel et al., 2022; Zhang et al., 2022).
Numerosas posiciones teóricas, sin embargo, siguen sin ser confrontadas. La experiencia cultural tanto de los productores como de los consumidores de XR en su adopción, uso y negociación de la tecnología está especialmente poco estudiada, particularmente cuando se compara con los conceptos que se dan por sentados de presencia, personificación, avatares y ciberenfermedad. Irónicamente, incluso cuando la influencia de XR se extiende a nuevos terrenos, campos y profesiones, las mismas personas que defienden y hacen uso de él todavía están representadas de manera inadecuada en comparación con aquellos que proponen suposiciones teóricas sobre la realidad virtual como una herramienta para la psicología de los medios.
Agradecimientos: Me gustaría agradecer a Dalton Bouzek por su arduo trabajo al analizar una parte de los artículos para esta sección del resumen.
Bibliografía anotada
Kaimara, P., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2022). Could virtual reality applications pose real risks to children and adolescents? A systematic review of ethical issues and concerns. Virtual Reality, 26(2), 697-735.
Los autores revisan sistemáticamente 85 artículos para identificar y clasificar tres de los principales efectos nocivos de la realidad virtual en niños y adolescentes. Las categorías incluyen subproductos físicos, cognitivos y psicológicos dañinos que con frecuencia resultan del uso excesivo. En particular, los niños no tienen una capacidad decentemente desarrollada para distinguir entre la fantasía y la realidad. Por lo tanto, los autores recomiendan que los adultos ayuden a los participantes más jóvenes a desconectarse de las experiencias de realidad virtual. Además, a medida que las teorías de desarrollo más modernas se esfuerzan por adoptar un enfoque de aprendizaje de por vida, los autores alientan a los futuros investigadores a considerar los factores físicos, cognitivos y psicológicos del uso de XR. De los artículos investigados, sólo uno adoptó esta estrategia integral.
Chia, A. (2022). The metaverse, but not the way you think: game engines and automation beyond game development. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 191-200.
Chia aplica el marco de los estudios de plataformas para criticar las concepciones modernas del metaverso y afirma la importancia de los motores de juegos y software similar para comprender XR. La estrecha conexión entre la forma en la que se hacen los juegos y el metaverso hace que el contenido y las personas se ajusten a las normas culturales de los juegos. Al usar las mismas herramientas que los desarrolladores de juegos, las lógicas de estas herramientas de plataforma (Foxman, 2019) se basan en suposiciones sobre qué contenido es mejor para el metaverso. El trabajo alinea los estudios de realidad virtual con las condiciones materiales de producción, junto con los problemas generales relacionados con la arqueología de los medios y las preocupaciones críticas y culturales para incluir los contextos más amplios en los que el público en general está adoptando la tecnología XR.
Bengtsson, L., R. & Van Couvering, E. (2022). Stretching immersion in virtual reality: How glitches reveal aspects of presence, interactivity and plausibility. Convergence. https://doi.org/10.1177/13548565221129530
Si bien gran parte de la literatura XR se enfoca en la fidelidad de las experiencias inmersivas, Bengtsson y Van Couvering introducen fallas específicas en un experimento para discernir mejor las desigualdades de género. Estos consistían en escenarios como reuniones en las que se reconoce al usuario, pero luego falla al no poder hacer nada más que observar a los otros participantes a medida que se desarrolla la escena. Los autores encuentran que tales fallas, particularmente cuando se basan en el género, afectan las experiencias de diferentes usuarios, lo que lleva a una reflexión más crítica. El resultado es un estudio que agrega complejidad cultural a las teorías centrales que rodean la interactividad y la plausibilidad de los medios XR, formando un marco sólido para dar cuenta de los problemas de inmersión.
Raz, G. (2022). Rage against the empathy machine revisited: The ethics of empathy-related affordances of virtual reality. Convergence, 28(5), 1457–1475. https://doi.org/10.1177/13548565221086406
Si bien muchos han discutido la controvertida definición de la realidad virtual como una máquina de empatía (por ejemplo, Foxman et al., 2021) , Raz analiza específicamente la ética de la encarnación. Para evaluar mejor la relación entre la empatía y habitar en un "otro", se basan en la evidencia y la teoría psicofisiológica para explicar cómo los usuarios pueden ser manipulados en modos novedosos de transformación perceptiva y conceptual. Este punto de vista no solo trae consideraciones éticas a los conceptos centrales de VR, sino que también aborda el otro a través de la tecnología. En última instancia, el autor reconoce con éxito que la realidad virtual en sí misma puede proporcionar medios complicados e incluso problemáticos para crear una especie de encarnación de "marcador de posición" que carece de "biografía y personalidad independiente".
Egliston, B., & Carter, M. (2022). ‘The metaverse and how we’ll build it’: The political economy of Meta’s Reality Labs. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/14614448221119785
Egliston y Carter examinan la expansión de la industria XR de Meta. Su estudio historiográfico de la iniciativa Reality Lab de Meta encuentra que la compañía implementó una serie de formas de captura de datos, políticas y económicas para expandir la noción de XR como una plataforma programable. Basándose en gran medida en una postura teórica informada por la economía política de las plataformas e infraestructuras, abordan cuestiones de producción a través de kits de desarrollo de software y otras normas materiales para los productores. Su enfoque revela una relación dinámica y complicada entre las regulaciones de arriba hacia abajo del Meta y la influencia de otros actores como los académicos.
Norton, W. J., Sauer, J., & Gerhard, D. (2022). A quantifiable framework for describing immersion. Presence, 29, 191–200.
Este artículo explora un concepto clave de la tecnología XR, a saber, la inmersión. Los autores propusieron un modelo abstracto, basado en la teoría de Slater (2009) , que establece unidades cuantificables para estudiar los niveles de inmersión. Al instituir un espectro sensorial sumergido y métricas de campo, los autores pueden establecer una escala práctica rica en implicaciones para el trabajo futuro. En particular, Norton, Sauer y Gerhard sugieren un abismo mensurable entre la sensibilidad racional y la teórica. Por lo tanto, su investigación explica cómo los usuarios de los dispositivos XR actuales pueden tener diferentes experiencias inmersivas porque no todo el hardware se sumerge por igual y también puede diferir según los factores y sentidos personales.
Hartmann, T., & Hofer, M. (2022). I Know It Is Not Real (And That Matters) Media Awareness vs. Presence in a Parallel Processing Account of the VR Experience. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.694048
En este artículo teórico, Hartmann y Hofer abordan el concepto central de presencia y la ilusión de plausibilidad para abogar por un nuevo medio para aprehender la experiencia psicológica de los dispositivos XR. En lugar de sentir una aguda sensación de presencia, afirman que la realidad virtual es más una experiencia dual. En consecuencia, abogan por la conciencia de los medios, lo que permite a los usuarios ser más conscientes básica o dinámicamente del artificio de los entornos virtuales. Como paralelo a la noción de presencia, el trabajo sugiere una teoría cada vez más completa de las experiencias psicológicas con la tecnología, donde ambos componentes dan forma a la experiencia general del usuario.
Slater, M., Banakou, D., Beacco, A., Gallego, J., Macia-Varela, F., & Oliva, R. (2022). A Separate Reality: An Update on Place Illusion and Plausibility in Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality (3). https://doi.org/10.3389/frvir.2022.914392
Slater y sus colegas vuelven a las teorías centrales sobre la tecnología XR en las que el académico fue pionero a lo largo de la década de 2000. Esta pieza aborda la presencia y su relación con la ilusión de plausibilidad. Al revisar diferentes métodos para medir la presencia, este trabajo agrega dimensiones importantes a las teorías detrás del concepto. Por ejemplo, los autores no solo argumentan que la ilusión de plausibilidad es un factor complejo que requiere métodos tanto psicofísicos como cualitativos para comprender mejor la eficacia de XR, sino que también defienden que los participantes siempre, hasta cierto punto, son conscientes de su lugar en entornos virtuales.
Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Brühlmann, F. (2022). Breaking immersion: A theoretical framework of alienated play to facilitate critical reflection on interactive media. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.846490
Los autores se basan en teorías clave del juego para analizar mejor la inmersión. Proponen una nueva base teórica de inmersión que definen como "juego alienado", donde el placer en los medios interactivos proviene en parte de observarse a uno mismo jugando. Haciendo referencia a conceptos de videojuegos de larga data, como la retórica procesal incrustada en la mecánica del juego (Bogost, 2010) , propusieron teorías divergentes sobre cómo abordar XR. Específicamente, incluyeron aquellas que permiten una reflexión más crítica sobre las posiciones de los usuarios en entornos virtuales que ayudarán de manera práctica a los diseñadores en la evaluación del papel de la inmersión.
Barreda-Ángeles, M., & Hartmann, T. (2022). Hooked on the metaverse? Exploring the prevalence of addiction to virtual reality applications. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.1031697
En esta investigación original, Barreda-Ángeles y Hartmann se enfrentan a una vieja pregunta en los estudios de comunicación y medios: la calidad adictiva de la realidad virtual. Al encuestar a 754 usuarios de realidad virtual sobre problemas de adicción, encuentran, como era de esperar, que las aplicaciones inmersivas no son más adictivas que otras tecnologías. Sin embargo, al conectar la investigación con las teorías clave que rodean el flujo, la presencia y la encarnación, pueden desentrañar algunos indicadores principales de adicción para el pequeño subgrupo de personas que pueden ser susceptibles. Específicamente, el tiempo pasado en VR y el sentido asociado de encarnación pueden ser dos predictores.
Referencias
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Para dilucidar cómo se usaron las teorías en los artículos de estas revistas, uno de nosotros leyó activamente cada artículo y luego comparó notas/resúmenes para sacar conclusiones sobre la centralidad de ciertas teorías y, lo que es más importante, cómo se emplearon. ↑
Estas no son las únicas áreas principales de interés teórico en la investigación en VR/XR que han incluido durante mucho tiempo otros temas como la artificialidad, la interacción, la simulación y la comunicación en red, entre otros temas. Para más información sobre estas áreas tradicionales, véase Heim, 1993. ↑