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Introducción y Resumen Ejecutivo: Introducción y Resumen Ejecutivo

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  1. Introducción y Resumen Ejecutivo
    1. Resultados clave
    2. Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR
    3. Biografías de Autores

Introducción y Resumen Ejecutivo

Katerina Girginova, Kyle Cassidy, Maxwell Foxman, Matthew O'Donnell, Katie Rawson

Bienvenidos al primer número de Gramáticas sociales de la virtualidad [Social Grammars of Virtuality]. Este es un nuevo tipo de publicación digital que proporciona un resumen crítico de alto nivel de la investigación de realidad extendida de las ciencias sociales. Gramáticas sociales de la virtualidad se publicará anualmente y es un recurso gratuito para la comunidad mundial de investigadores y profesionales interesados en el campo. Actualmente, existe una versión de la publicación en inglés y español.

Sopesamos cuidadosamente cada palabra del título. Sociales refleja la necesidad de comprender mejor las cambiantes identidades sociales y las relaciones entre individuos, comunidades, organizaciones y tecnologías de realidad extendida. La gramática destaca el papel fundamental, ya menudo estructurado, de la comunicación para facilitar las formaciones sociales y crear significado. Finalmente, la virtualidad subraya el contexto dentro del cual tienen lugar las interacciones sociales y la creación de significado. La sinergia entre estos términos clave refleja nuestro deseo de promover el conocimiento crítico, que puede aprovechar mejor cómo se utilizan las nuevas tecnologías para dar forma a un mundo más justo y sostenible.

Las tecnologías de realidad aumentada, mixta y virtual , conocidas colectivamente como realidad extendida o XR, ofrecen una experiencia de usuario en evolución impulsada por nuestro deseo de ampliar las capacidades del cuerpo humano y acercarnos a mundos más allá de nuestro alcance. Si bien la virtualidad en sí no es nada nuevo, los avances y el marketing corporativo en la última década la han puesto al frente de la atención popular y académica.

En aras de la simplicidad, podemos pensar en las tecnologías XR como un espectro de realidades tecnológicamente asistidas con diversos grados de interacción con el usuario. En un extremo del espectro, las tecnologías de realidad aumentada (AR) mejoran nuestro entorno físico al superponer gráficos e información encima de ellos. Los filtros de cámara en aplicaciones como Instagram y Live View en Google Maps son ejemplos populares de AR. Por otro lado, la realidad virtual (VR) crea un entorno completamente artificial en el que estamos completamente inmersos visualmente. Las experiencias de realidad virtual incluyen juegos en los que el usuario se coloca un auricular para ver la aplicación. Por último, la realidad mixta (MR) se encuentra en el medio del espectro y comparte características de AR y VR. MR superpone gráficos sobre el entorno físico de un usuario y permite un alto grado de interactividad del usuario con los objetos virtuales, como en las simulaciones de operaciones médicas.

Las tecnologías XR se están volviendo cada vez más omnipresentes en nuestras sociedades. En 2022 se estimó más de 170 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo (casi 70 millones en los EE. UU.) y unos 101 millones de usuarios de AR solo en los EE. UU [1]. Estas poblaciones usan XR en varios tipos de entrenamiento, salud y medicina, y medios y entretenimiento. Como también indican los hallazgos de este informe, la investigación y el desarrollo de XR es un campo de estudio prioritario a nivel nacional en muchos países. Sin embargo, la investigación centrada en las ciencias sociales, es decir, el trabajo que estudia la sociedad, sus interrelaciones y el uso de XR, solo representa una fracción (~10%) del total de esta producción publicada.

Argumentamos que una comprensión crítica de las dimensiones sociales del uso de XR es clave para crear experiencias de XR éticas y efectivas. Preguntas como quién está usando las herramientas XR, por qué y con qué utilidad no son secundarias a los problemas de desarrollo técnico e implementación. De hecho, deberían conducirlo. Como académicos de la comunicación que también abarcan una serie de otros campos de investigación, estamos particularmente interesados en comprender críticamente las formas en las que nos comunicamos acerca de las herramientas XR y, simultáneamente, las formas en que estas herramientas y prácticas nos permiten comunicarnos, formar relaciones y crear diversas estructuras sociales.

A su vez, este informe es parte de un proyecto más amplio que persigue estos objetivos: The Annenberg Virtual Reality ColLABorative, un laboratorio con sede en la Universidad de Pensilvania y dedicado al estudio crítico y creativo de las tecnologías XR dentro de la sociedad. Esperamos que este informe represente un paso valioso para llevar la comunicación y, en términos generales, las voces de las ciencias sociales, al primer plano de las conversaciones sobre XR en la sociedad de una manera accesible.

Si bien la investigación de XR en ciencias sociales representó una fracción de la producción total de la investigación de XR en 2022, esta ascendió a casi 1500 artículos de investigación revisados por pares, una cantidad significativa incluso para el lector más ávido. Por lo tanto, Gramáticas sociales de la virtualidad se convierte en la primera publicación de este tipo en proporcionar una revisión sistemática de la literatura a través de:

  • Una revisión del mapeo de conocimiento de la estructura intelectual, cognitiva, geográfica y organizacional de la investigación sobre XR en las ciencias sociales basada en todas las publicaciones revisadas por pares disponibles en inglés en 2022.
  • Un resumen crítico de alto nivel de la investigación sobre XR en las ciencias sociales en tres principales revistas académicas: Frontiers in Virtual Reality , Virtual Reality y Presence: Virtual and Augmented Reality , además de fuentes adicionales. (Consulte la sección Metodología en el Apéndice para obtener más detalles).
  • Una discusión de nuevas ideas y enfoques para el estudio de XR.

Este informe pretende ser una herramienta para investigadores y profesionales que deseen comprender mejor el tejido social y la dinámica comunicativa en torno a las experiencias XR. Contribuye a esfuerzos globales más amplios para desarrollar nuestra comprensión colectiva, vocabulario y agencia para intervenir activamente en los desarrollos prácticos e intelectuales de XR en la sociedad. Este informe también pretende ser un complemento valioso para nuestros primos en los campos de la investigación médica y técnica de XR que han estado produciendo y beneficiándose de varias revisiones sistemáticas durante años.

Cada una de las siguientes secciones se puede leer por sí sola para brindar una descripción general rápida y de alto nivel de los desarrollos en un área particular, como la teoría XR. Las secciones también pueden ser leídas consecutivamente por el lector que desee captar la sinergia entre ellas. A continuación, compartimos cinco hallazgos clave y tres recomendaciones basadas en nuestro análisis sistemático. Esperamos con interés las conversaciones que se producirán.

Resultados clave

  1. A nivel mundial, en 2022 muchas más personas experimentaron las tecnologías AR que las tecnologías VR a diario. Sin embargo, la investigación en realidad virtual domina la literatura académica.
  2. Si bien las diferentes regiones geográficas exhiben alguna variación en la investigación realizada, en general, la investigación de XR está significativamente rezagada con respecto a los desarrollos tecnológicos.
  3. XR, y específicamente, la investigación de VR se estudia con frecuencia desde una perspectiva de psicología cognitiva y se enmarca en varios términos clave: inmersión, presencia y encarnación. Sin embargo, estos términos a menudo se toman como conceptos estáticos en lugar de ideas para cuestionar críticamente, lo que limita nuevos tipos de conocimiento que se pueden producir.
  4. El consumo de medios XR a menudo requiere nuevos y más altos grados de fisicalidad por parte de su usuario que medios anteriores. Por ejemplo, los recorridos virtuales requieren que el usuario se desplace por un espacio y el entrenamiento de habilidades deportivas virtuales exige la realización de movimientos físicos. Capturar y describir este tipo de fisicalidad, un nuevo tipo de experiencia de la audiencia, requiere que los investigadores desarrollen enfoques y vocabularios matizados.
  5. Las principales empresas como Meta, el líder mundial en hardware de realidad virtual, han tenido un impacto significativo en la creación, el consumo y la imaginación populares sobre los medios XR (a menudo, al limitar estratégicamente el desarrollo).

Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR

  • Sea específico en sus definiciones e intencional en el uso de términos clave que definen las experiencias y metodologías de investigación sobre XR. Por ejemplo, medir cómo un usuario se siente presente en una experiencia de realidad virtual primero requiere una comprensión muy clara y explícita de qué es (o no es) la presencia y cómo se logra.
  • Adopte métodos de análisis más centrados en el usuario . Específicamente, para incluir análisis cualitativos más profundos del compromiso de XR que consideren diversas experiencias de usuario (edad, género, demografía).
  • Amplie éticamente el vocabulario de medios y experiencias XR . En la actualidad, la investigación a menudo se suscribe a términos popularizados por el mundo corporativo, como colonización, nuevas fronteras y el metaverso. Este tipo de lenguaje frecuentemente perpetúa los regímenes capitalistas de vigilancia y trabajo invisible.

Biografías de Autores

Katerina Girginova, editora de la serie Gramáticas sociales de la virtualidad [Social Grammars of Virtualty], es codirectora de Annenberg Virtual Reality ColLABorative. Está interesada en cómo los medios, las audiencias, los cuerpos y los eventos globales migran a varios reinos virtuales. Antes de unirse a la Universidad de Pensilvania, Katerina trabajó en varias organizaciones de medios y disfruta combinando perspectivas creativas y críticas en la producción de medios.

Kyle Cassidy es codirector de The Annenberg Virtual Reality ColLABorative y ha estado escribiendo sobre tecnología desde principios de la década de 1990. Es autor de varios libros sobre informática y ha sido editor colaborador de Videomaker Magazine durante dos décadas. Ha ganado cuatro premios Keystone de periodismo y en 2020 ganó el premio Modelo de excelencia de la Universidad de Pensilvania por su trabajo en realidad virtual.

Maxwell Foxman es profesor asistente de estudios de medios y estudios de juegos en la Escuela de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su investigación se centra en la intersección de los juegos y el juego en contextos, industrias y profesiones que no son de juegos, incluidos los medios inmersivos (VR/AR/XR), los deportes electrónicos, la gamificación y el periodismo de juegos.

Matthew O'Donnell enseña ciencia de datos aplicada en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pensilvania, con clases centradas en la narración de datos, el análisis de contenido automatizado y la inteligencia artificial de texto generativo en relación con la teoría y el método de comunicación. La investigación de Matt utiliza métodos de las ciencias sociales computacionales, incluido el procesamiento del lenguaje natural, el aprendizaje automático y el análisis de redes. Está interesado en combinar análisis lingüísticos del lenguaje de los medios y el discurso persuasivo con enfoques conductuales, neurocientíficos y XR.

Katie Rawson es directora de servicios y operaciones bibliotecarias en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pensilvania. Ha ocupado cargos en becas digitales, innovación y gestión del aprendizaje, y publicación y biblioteconomía en humanidades. Sus publicaciones examinan la curación y el acceso a datos, la colaboración académica y los métodos computacionales. También es coautora de Dining Out: A Global History of Restaurants. Ya sea que estudie modelos de datos o recetas rápidas, su investigación se enfoca en formas de conocimiento.

  1. Zipia . "Más de 25 asombrosas estadísticas de realidad virtual [2023]: el futuro de VR + AR" Zippia.com. 27 de febrero de 2023, https://www.zippia.com/advice/virtual-reality-statistics/ ↑

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