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Introducción al Segundo Número: Introducción al Segundo Número

Introducción al Segundo Número
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  1. Introducción al Segundo Número
    1. Hallazgos clave
    2. Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR
    3. Biografías de autores

Introducción al Segundo Número

Katerina Girginova, Katie Rawson, Maxwell Foxman, Jeffrey Vadala, Kyle Cassidy

¡Bienvenidos al segundo número de Gramáticas Sociales de la Virtualidad ! Este es un informe anual, dedicado a rastrear y analizar críticamente los desarrollos en la investigación de realidad extendida (que comprende realidad aumentada, mixta y virtual). Examinamos una amplia gama de publicaciones académicas y tenemos un gran interés en buscar avances en las ciencias sociales y formas de conocimiento arraigadas en los estudios de comunicación y medios, áreas que consideramos fundamentales para la construcción de conocimiento de realidad extendida (XR), pero que aún están subrepresentadas en el trabajo existente.

En este número, los lectores encontrarán un mapeo de conocimiento de todas las publicaciones XR revisadas por pares disponibles en inglés en 2023 (un total de 8,906 artículos, un número ambicioso para el lector más ávido, incluso cuando usa ChatGPT). El mapeo del conocimiento examina las geografías de la producción de conocimiento, los temas clave de investigación, los medios de publicación y la financiación, y proporciona un resumen de alto nivel de las tendencias de investigación. A esto le siguen capítulos que brindan una inmersión más profunda en las teorías, tecnologías, metodologías y lenguaje que se encuentran en la investigación de XR en 2023. El informe concluye con una descripción general de la innovación comercial a lo largo de 2023: un anaálisis de importantes desarrollos en tecnología que a menudo desembocan en futuros trabajos académico.

Dos nuevos desarrollos en nuestro informe de este año incluyen la capacidad de comparar los hallazgos con los del año anterior, 2022, y un enfoque en las intersecciones entre XR y la inteligencia artificial (IA). Muchos de los capítulos mencionan comparativamente las tendencias encontradas en la literatura en 2022 y destacan las discontinuidades entre ambos años. Esperamos que a medida que sigamos publicando estos informes, las tendencias anuales se vuelvan más pronunciadas y las oportunidades de investigación sean más fáciles de identificar. Además, dada la reciente explosión de herramientas de IA generativa disponibles públicamente, este número prestó especial interés en cómo y en qué medida la IA apareció en la investigación de XR en 2023. Por lo tanto, a cada uno de nuestros contribuyentes se le asignó la tarea de notar la presencia o falta de la IA en su capítulo específico.

Hallazgos clave

  • 1. Las publicaciones en ciencias sociales (aquellas que examinan los diversos contextos sociales e impactos de la adopción de XR) representaron poco más del 11% de la producción total de investigación en XR en 2023 y experimentaron el mayor crecimiento en todas las disciplinas de investigación respecto del año pasado.
  • 2. La investigación sobre realidad aumentada también experimentó un crecimiento significativo en 2023, reflejando más fielmente las tendencias del mercado a nivel mundial, donde la realidad aumentada (RA) sigue siendo el medio de uso más popular en 2023, con unos 1.400 millones de dispositivos de usuarios móviles activos proyectados,[1] en comparación con 21,8 millones de cascos de realidad virtual.[2]
  • 3. La educación, incluido el aprendizaje en el aula y la capacitación en tareas específicas, sigue siendo el área más prolífica de la investigación en ciencias sociales. También es una de las principales áreas de investigación en el contexto de otras disciplinas, como la atención sanitaria.
  • 4. Meta está perdiendo participación de mercado y está surgiendo rápidamente una gran cantidad de herramientas XR de software y hardware nuevas y especializadas, incluidas aquellas respaldadas por IA.

Recomendaciones para investigadores y profesionales de XR

  • La construcción de teorías en torno a la XR es limitada, pero es posible que no siempre sean necesarias nuevas teorías. Una mirada más cercana al trabajo existente en los mundos virtuales o las artes (dos áreas con una larga tradición de investigación sobre la virtualidad) puede proporcionar un terreno fructífero y sinergias para nuevos trabajos.
  • La investigación XR, y ahora sus interconexiones con la IA, sigue siendo un tema prioritario a nivel nacional con oportunidades globales de financiamiento. Posteriormente, quienes busquen financiamiento tal vez deseen ampliar su mirada.
  • Las áreas más prolíficas de la investigación de XR siguen arraigadas en la atención sanitaria y la informática, pero hay un amplio margen para la colaboración con campos adyacentes, como lo demuestra la presencia de temas como la educación y la formación en todos los contextos.

Los capítulos de este informe pueden leerse individualmente, para aquellos con un enfoque particular en el trabajo de XR , o pueden leerse secuencialmente para brindar una descripción más amplia de los esfuerzos de investigación en curso. El informe sigue siendo un recurso gratuito y de calidad para la comunidad académica y profesional interesada en el campo y está disponible en inglés y español. Esperamos que este informe represente un paso valioso para llevar la comunicación y, en términos generales, las voces de las ciencias sociales al primer plano de las conversaciones sobre XR en la sociedad -y hacerlo de una manera accesible. Consideramos nuestro trabajo como una conversación con investigadores de XR a nivel mundial. Esperamos que disfrute leyéndolo y que se ponga en contacto para continuar esa conversación.

Biografías de autores

La Dra. Katerina Girginova es coeditora de Gramáticas Sociales de la Virtualidad y Cofundadora/Directora del Laboratorio de Realidad Extendida Annenberg (AER) de la Universidad de Pensilvania. Escribe sobre la lógica de cómo los medios, las audiencias, los cuerpos y los eventos globales migran a diversos ámbitos virtuales. Antes de unirse a la Universidad de Pensilvania, Katerina trabajó en varias organizaciones de medios y le gusta combinar perspectivas creativas y críticas en la producción de medios.

La Dra. Katie Rawson es directora sénior de Servicios y Operaciones de la Biblioteca y codirectora de Tecnología de la Información y los Medios en la Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad de Pensilvania. Ha ocupado puestos en el ámbito de la investigación digital, la innovación en el aprendizaje y la publicación. Ha publicado sobre conservación de datos, colaboración académica, métodos computacionales y cultura alimentaria. Ya sea que estudie modelos de datos o cocineros de comida rápida, su investigación se centra en las formas de conocimiento.

El Dr. Maxwell Foxman es profesor asistente de estudios de medios y estudios de juegos en la Escuela de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregón. Su investigación se centra en cómo los juegos impactan a los medios no relacionados con los juegos y a las industrias afiliadas, incluido el periodismo, los deportes electrónicos y la XR. Foxman es coautor de Mainstreaming y periodismo de juegos (MIT Press) con David B. Nieborg. Su investigación ha aparecido en New Media & Society, Social Media + Society, y Digital Journalism, entre otras publicaciones.  

El Dr. Jeffrey Vadala es un investigador en el campo de la neuroestética y la antropología y se centra en cómo la arquitectura da forma a la experiencia y la cognición humanas. Mediante el uso de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR), realidad mixta (MR) e inteligencia artificial (IA), estudia cómo los humanos crean y experimentan el espacio y el lugar. Como director del Laboratorio de VR de Penn Neurology, el Dr. Vadala enseña y dirige proyectos que integran VR, RA e IA para estudiar cómo los humanos perciben y responden a diferentes entornos arquitectónicos.

Kyle Cassidy es cofundador y director del Laboratorio de Realidad Extendida (AER) Annenberg de la Universidad de Pensilvania y ha escrito sobre tecnología desde principios de los años 1990. Es autor de varios libros sobre informática y ha sido editor colaborador de la revista Videomaker durante dos décadas. Ha ganado cuatro premios Keystone de Periodismo y en 2020 ganó el premio Modelo de Excelencia de la Universidad de Pensilvania por su trabajo en realidad virtual.

El Dr. Waseq Rahman es profesor adjunto en el Departamento de Ciencias de la Computación, Diseño y Periodismo de la Universidad de Creighton. Su principal interés es el entretenimiento mediático. Su investigación se centra en el uso de los juegos y la participación de los espectadores en contextos de comunicación estratégica desde una perspectiva psicológica de los medios.

Shane Burrell es estudiante de doctorado en Estudios de Juegos en la Escuela de Periodismo y Comunicación de la Universidad de Oregon. La investigación de Shane trata sobre la relación que tienen los usuarios de la realidad virtual con sus personajes virtuales. Shane investiga esto a través de una lente crítica y pospositivista, utilizando métodos mixtos y enfoques fundamentados. La investigación de Shane se centra en los usos de tecnologías y medios innovadores mientras los examina a través del paradigma de la psicología de los medios.

  1. Cifra de Statista Reports: https://www.statista.com/statistics/1098630/global-mobile-augmented-reality-ar-users/↑

  2. Figura de Statista Reports: https://www-statista-com.proxy.library.upenn.edu/forecasts/1331896/vr-headset-sales-volume-worldwide↑

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