Innovación comercial 2022: un año en revision
Kyle Cassidy
Dado que la adopción de tecnologías de realidad extendida (XR) depende de las innovaciones que se filtran en el mercado masivo, esta sección proporciona algunas ideas sobre desarrollos comerciales clave en 2022. La fuente principal de datos para esta sección no es una revisión sistemática de literatura académica, sino literatura popular y comunicados de prensa.
Todo es meta
Parece que la realidad virtual (VR) se ha estancado en el horizonte de eventos de convertirse en la corriente principal durante media década; siempre visible, siempre a punto, pero nunca a la altura de sus expectativas (véase también el artículo de Harley, 2022 [1], que analiza esta dinámica con más detalle). La siguiente sección analiza las formas en que los intereses comerciales han contribuido estratégicamente a estimular y, al mismo tiempo, obstaculizar la innovación en el campo de la realidad virtual. En particular, esta sección destaca el impacto desproporcionado de Meta (anteriormente conocido como Facebook) en el desarrollo de la realidad virtual.
El énfasis del mercado masivo se ha relacionado principalmente con Meta, el mayor proveedor mundial de hardware de dispositivos portátiles de realidad virtual. Meta se ha acercado a la realidad virtual a toda prisa, mientras que simultáneamente y estratégicamente arrastra los pies. Con la inversión multimillonaria de Meta en realidad virtual, más personas que nunca han oído hablar de la colección de aplicaciones y experiencias que llaman metaverso y han comenzado a usar herramientas de realidad virtual. Sin embargo, al mismo tiempo, Meta ha estancado los avances técnicos y ha comprado y luego bloqueado a los competidores.
Mucho de esto tiene que ver con la decisión de dar un paso atrás en el contenido que se ejecuta en una poderosa computadora para juegos y se muestra en un auricular (PCVR) a cambio de auriculares inalámbricos autoamplificados con una fracción de la potencia informática (realidad virtual independiente o RVS). Esto ha limitado muchos de los productos populares de realidad virtual a una experiencia de dibujos animados de menor resolución. Por ejemplo, Richie's Plank Experience de ToastVR, que les pide a los usuarios que se enfrenten a su miedo y caminen sobre una tabla de madera en lo alto de un rascacielos, sigue siendo una de las demostraciones de realidad virtual más populares, aunque el software se lanzó en 2016 y no se ha actualizado desde entonces.
Meta también ha tenido algunas dificultades para incluir la realidad virtual en su visión estratégica. Desde que adquirió Oculus, líder en realidad virtual, en 2014 después del lanzamiento de un CV1 respaldado por Kickstarter (Versión para consumidores 1), lanzaron el Oculus Rift (CV2) en 2016, y luego el Oculus Go en 2018 para tratar de ganarse el mercado de realidad virtual móvil de Samsung Gear. Sin embargo, los auriculares independientes de Meta, el Go, Quest, Quest 2 e incluso el nuevo Quest Pro 2022, aún carecen de la potencia de procesamiento o el espacio de almacenamiento para ejecutar aplicaciones de PCVR potentes y gráficamente asombrosas como Google Earth VR, o cualquier número de los llamados Juegos AAA. Esto es a pesar de que el precio de $ 1,500 de Quest Pro no es significativamente más alto que el de una PC para juegos básica más auriculares VR.
Uso para negocios
El Quest Pro en sí es una actualización lateral del Quest 2, con lentes significativamente mejores y una campaña de relaciones públicas dirigida al uso comercial en lugar de juegos (a pesar de que no se envía con ningún software comercial). De hecho, una búsqueda de febrero de 2023 en la tienda de Oculus para empresas muestra solo siete aplicaciones, que incluyen una aplicación de realidad virtual de PokerStars para varios jugadores y un juego de cocina con barbacoa. Del mismo modo, el anuncio de Meta de que ahora se puede ver tres pantallas de computadora virtual a la vez en su auricular VR atrajo a pocas personas a pasar el día usando un Quest Pro en lugar de su computadora portátil. Si bien Meta ha tenido cierto éxito al llevar la informática a la realidad virtual (como en Horizon Workrooms, donde los usuarios pueden ver las pantallas y los teclados de sus computadoras), todavía no es una experiencia tan fácil de usar como simplemente quitarse los auriculares para escribir.
En resumen, Meta está tratando de encontrar un uso comercial sólido para su plataforma de realidad virtual, pero aún carece de una aplicación comercial excelente que transforme la forma en la que trabajamos, al igual que el lanzamiento de VisiCalc en APPLE cambió nuestra visión de la computadora personal de plataforma de juegos a una herramienta comercial esencial y generó los imitadores Lotus 1-2-3 y Excel.
Uso social
Con respecto a las experiencias sociales multiusuario, aparte del dinero que Meta trae a la mesa, se encuentran los 2.850 millones de usuarios mensuales activos que ya interactúan entre sí en Facebook.
Meta, Imagen promocional de Horizon Worlds de Facebook, 2020
Sin embargo, debido a las limitaciones de procesamiento, la propia plataforma social de realidad virtual interactiva de Meta, Horizon Worlds, es un mundo de dibujos animados lleno de avatares de personas sin piernas que saltan como en la caja de juguetes de Fisher Price [2] de un niño. Todo mientras el competidor VR Chat ha tenido avatares de cuerpo completo integrados en VR caminando, bailando y casándose en la plataforma durante años. VR Chat también se utilizó para impartir una de las primeras conferencias universitarias en VR en la Universidad de British Columbia en 2014.
En resumen, debido al papel dominante y la retórica de Meta en el mercado de la realidad virtual, muchas de las experiencias de nuestros consumidores están directamente relacionadas con su visión estratégica. Por supuesto, esto también afecta el curso de la investigación en ciencias sociales sobre XR a través del hardware y el software que usamos, así como a través de las experiencias virtuales posteriores a las que tenemos (o no) acceso a estudiar. Por lo tanto, no sorprende que una serie de estudios en 2022 hayan examinado críticamente el papel de Meta en la ecosfera XR. Al momento de escribir este artículo, todavía estamos esperando ver cómo Apple ingresará al mercado XR. Por lo tanto, para bien o para mal, Meta ha dejado una marca meta en nuestras visiones actuales de XR.
Aprendizaje automático y NeRF
Vale la pena agregar una nota sobre otras dos tecnologías interesantes en el mercado masivo en 2022: aprendizaje automático y Neural Radiance Field (NeRF). El avance tecnológico más controvertido de los dos fue el advenimiento de la Inteligencia Artificial (IA) disponible públicamente, descrita con mayor precisión como aprendizaje automático. El generador de arte Dall-E de OpenAI y la IA ChatGPT basada en texto irrumpieron en la conciencia pública a fines de 2022 al escribir ensayos, crear ilustraciones y causar pánico entre los educadores que de repente tenían poca idea de cómo manejar a los estudiantes que generaban sus tareas a través de IA. ChatGPT se lanzó en noviembre de 2022 y, en aproximadamente un mes, figuraba como coautor de varios artículos académicos (ver, por ejemplo: ChatGPT & Zhavoronkov, 2022; O'Connor & ChatGPT, 2023). A su vez, las principales revistas Science y Nature actualizaron rápidamente sus políticas editoriales para prohibir que los modelos de lenguaje grande de AI aparezcan como autores, citando la falta de responsabilidad.
La inevitable integración de la IA en la realidad virtual tendrá efectos profundos, como interacciones más realistas y espontáneas con avatares no humanos. Además, la IA combinada con la realidad virtual tiene el potencial de crear experiencias de realidad virtual con menores costos de desarrollo, siempre que exista la potencia de procesamiento para ejecutarlas.
Otro avance reciente con un potencial increíble es el desarrollo de Neural Radiance Field (NeRF), que utiliza una combinación de video o fotografías e IA para capturar el resplandor (luz) de todos los puntos posibles en un área para crear una escena fotorrealista virtual para un teléfono, computadora o pantalla montada en la cabeza. Hay grandes implicaciones para este desarrollo, ya que unas pocas cámaras bien ubicadas podrían permitir que una escena se renderice, se transmita en una resolución relativamente baja y luego el usuario final la interpole, lo que permite experiencias de realidad virtual completamente navegables de eventos en vivo, así como el fácil mapeo de espacios. Google cartografió la mayor parte de Estados Unidos con aviones que vuelan a baja altura cuyas vistas de escaneo lateral pueden interpolar edificios y objetos en 3D a partir de videos. El potencial de que las tecnologías NeRF se vuelvan significativamente más robustas y accesibles para el consumidor masivo puede estar muy cerca. Es fácil mirar hacia el futuro para poder moverse en una sala de conciertos o recorrer una vista en tiempo real de una atracción turística con detalles minuciosos.
En resumen, tanto el aprendizaje automático como NeRF brindan algunas oportunidades fascinantes para los investigadores y, uno puede imaginar, plantean simultáneamente preguntas igualmente interesantes sobre la naturaleza del conocimiento y la ética de la investigación.
Harley, D. (2022). “Esto sería dulce en VR”: Sobre la novedad discursiva de la realidad virtual. Nuevos medios y sociedad. https://doi.org/10.1177/14614448221084655 ↑
A fines de 2022, Meta reveló que los avatares de los mundos de Horizon ahora tendrán un cuerpo completo, pero aún se parecerán más a figuras de dibujos animados que a figuras completamente humanas. Existe un debate interesante sobre el razonamiento de esto, ya que la investigación sobre el "valle inquietante" de la tecnología ha demostrado que las personas tienden a responder incómodamente a los avatares que parecen demasiado humanos, si todavía pueden detectar que no son reales. ↑