Avances en la tecnología XR
Matthew O'Donnell
Esta sección revisa los avances en tecnologías y aplicaciones de realidad extendida (XR) en 2022. Para hacerlo, analiza los resúmenes de los artículos de 2022 publicados en Frontiers in Virtual Reality , Virtual Reality, and Presence: Virtual and Augmented Reality para identificar términos clave, temas y tecnologías. Los hallazgos se organizan en tres secciones: temas de investigación, que profundizan en cómo se utilizan las tecnologías XR en la investigación, el hardware y el software. Los temas principales del corpus de resúmenes de revistas se identifican mediante el modelado de temas (Bl e i et al., 2003) y el análisis cualitativo. Para obtener más información sobre la metodología, consulte el apéndice. Los temas a continuación se presentan en orden de frecuencia de aparición en los artículos.
Temas
Tema 1: Experiencia y percepción en entornos inmersivos
Casi la mitad (48%) de los artículos analizados tienen contenido centrado en el desarrollo y prueba de entornos inmersivos e interactivos en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Los términos asociados incluyen experiencia , percepción , interacción , entorno , avatar , inmersivo , móvil , retroalimentación y aplicación . Los estudios miden la efectividad de varias características inmersivas en el mapeo (Cheng et al., 2022) , exhibiciones (Rau et al., 2022) y tareas de navegación (Stefanucci et al., 2022) . Varios artículos se centran en la descripción experimental y la validación de la percepción visual (Wu et al., 2022) , de las extremidades (Kruijff et al., 2022) y de objetos (He et al., 2022) , así como en la comparación de datos recopilados de experimentos del mundo real y de realidad virtual (Cowlyn & Dalton, 2019; Sinclair et al., 2022) y pruebas de definiciones de inmersión (Norton et al., 2022) . Este tema tiene la asociación más fuerte con términos de hardware como Oculus Rift, HMD (pantalla montada en la cabeza), auriculares y controlador.
Tema 2 - Educación, aprendizaje y simulación clínica
La cuarta parte restante de los artículos representa este tema y se centra en el uso de enfoques VR y XR en entornos educativos y para la formación a través de la simulación. Los términos asociados incluyen educación , estudiante , entrenamiento , simulación , medicina , experimento y participante . Los ejemplos de enfoque son la aplicación de XR a la formación médica (Désiron et al., 2022; Rother & Spiliopoulou, 2022; Zikas et al., 2022) y entornos de simulación de trauma sin la necesidad de un instructor (Lombardo et al., 2022). Los entornos educativos incluyen comunicación (Carnell et al., 2022), periodismo (Li & Lee, 2022) , aplicación de la ley (Kent & Hughes, 2022; Kishore et al., 2021) , servicios de emergencia (Hammar Wijkmark et al., 2019) e industria pesada (Obukhov et al., 2022) . Además, este tema incorporó un grupo de estudios experimentales centrados en medir las respuestas cognitivas y emocionales centrales a la RV en las esferas de la memoria (Cadet et al., 2022), valencia y excitación , y adicción ( Oberdorfer et al., 2022) .
Tema 3 - Uso terapéutico
Los términos asociados incluyen tratamiento , grupo , intervención , ansiedad , exposición , miedo , dolor , paciente y terapia . Los artículos agrupados en este tema tienen un enfoque central en el uso terapéutico de la tecnología XR. Los grupos objetivo incluyen veteranos (Appel et al., 2022), personas que sufren dolor, específicamente víctimas de quemaduras pediátricas (Smith et al., 2022), niños sometidos a procedimientos médicos (Yilmaz & Canbulat Sahiner, 2022) , adultos mayores con dolor de espalda (Stamm et al. al., 2022), aquellos con trastornos de adaptación (Quero et al., 2022; Rachyla et al., 2022) , deterioro cognitivo (Cuesta et al., 2022) y TEPT (Roy et al., 2022).
Tema 4 - Adopción y uso del consumidor en rehabilitación e investigación social
Los términos asociados a este tema incluyen social , ciberenfermedad , rehabilitación , accidente cerebrovascular , extremidad , cinemática , intervención , consumidor y paciente . Los artículos incluyen el examen de los factores psicológicos en la adopción de la tecnología XR por parte del consumidor (Chassin & Ingensand, 2022; Cummings et al., 2022; Fong et al., 2022) , la prueba de la naturaleza incorporada de la cognición (Oker, 2022) , contextos de rehabilitación de accidentes cerebrovasculares (Amini Gougeh & Falk, 2022; Augenstein et al., 2022) , facilitación de narrativas personales (Vallance & Towndrow, 2022) y medición de acercamiento/evitación en el trastorno de ansiedad social (Kiser et al., 2022) .
Tema 5 - Evaluación de respuestas y actitudes fisiológicas
Los términos asociados a este tema incluyen auditivo, visual , escena , visión , actitud y sesgo . Los focos de los artículos en este grupo cubren la medición de actitudes en un entorno inmersivo usando un auricular y controladores Oculus Rift (Gu et al., 2022), adaptación sensoriomotora usando un controlador HTC Vive (Wähnert & Gerhards, 2022) , respuesta de audio espacial usando un visor Oculus (Kim et al., 2022) y representación de manos en realidad virtual usando controladores manuales Oculus (Pohl & Mottelson, 2022) .
Tema 6 - Varios
Si bien a primera vista puede no parecerlo, este fue el menos diferenciado de los grupos temáticos. Incluía términos como cultural, patrimonio, deporte, juego, resultado y correcto . Varios artículos de este grupo sirven para dar correcciones o retractaciones de hallazgos publicados anteriormente (Chiarovano et al., 2022; Harborth & Kümpers, 2022; Smith et al., 2022) y el mal uso de los dispositivos de medición existentes, como el cuestionario de simulación de enfermedad (SSQ) (Brown et al., 2022). Solo un puñado de artículos están fuertemente asociados con este tema.
Hardware
Muchos de los artículos del corpus hacen uso de dispositivos de hardware disponibles comercialmente o en el mercado desarrollados originalmente para aplicaciones de juegos y entretenimiento (aunque esto no siempre está claro o se menciona en forma abstracta). Estos incluyen unidades de pantalla montadas en la cabeza (HMD) como Oculus Rift, Microsoft Hololens y HTC Vive. Muchos de los estudios no utilizaron las últimas tecnologías disponibles ni posiblemente más inmersivas físicamente como las cintas de correr XR. A su vez, los avances técnicos en la investigación de las ciencias sociales sobre XR son menos evidentes respecto al nuevo hardware y más evidentes en las nuevas aplicaciones de hardware y software XR existentes más allá del alcance original de los dispositivos.
Los estudios metodológicos y evaluativos se centran en la comparación de diferentes sistemas (De Paolis & De Luca, 2022). Otros estudios han tratado de validar la precisión y la suficiencia de estos dispositivos de hardware para tareas clínicas y de precisión (Benmahdjoub et al., 2022; Dong et al., 2022; Kelly et al., 2022; Moinnereau et al., 2022; Rojo et al., 2022; Sansone et al., 2022), y sus restricciones y limitaciones (Brunzini et al., 2022; Lamb et al., 2022) . También hay trabajo sobre modificar o aumentar estos sistemas de hardware comerciales, por ejemplo, cambiando el sistema de seguimiento en un HMD (Monica & Aleotti, 2022; Stellmacher et al., 2022) . Si bien los HMD son, como era de esperar, un enfoque principal, se está trabajando para probar, aumentar y desarrollar controladores (por ejemplo, el controlador de mano Vive, el brazalete MYO). Otros documentos describen la especificación, la creación de prototipos y el desarrollo de nuevas plataformas, como el 'controlador háptico de realidad virtual' de Triggermuscle (Stellmacher et al., 2022) , un ' lápiz óptico de retroalimentación háptica' (Kudry & Cohen, 2022) y un 'controlador de pie estimulador de la suela' (Kruijff et al., 2022) . Un puñado de documentos, en particular los que se centran en AR, analizan las plataformas basadas en teléfonos inteligentes que no requieren hardware HMD extenso (De Paolis & De Luca, 2022; De Witte et al., 2022; Zhang & Kajimoto, 2022) .
También hay cierta discusión y atención sobre los desafíos de la multiplicidad y el cambio de estándares en hardware y software (Weber et al., 2022) . Si bien esto es común durante el periodo temprano de la innovación y adopción tecnológica, se necesitan trabajos futuros y desarrollos de la industria para un conjunto de características más uniformes y universales que estén disponibles en todas las plataformas de hardware.
Software
Al igual que con el hardware, muchos de los estudios en el corpus hacen uso de plataformas de software XR establecidas con fundamentos en la industria de los juegos. Motores de juego como Unreal Engine 4, Wwise 3D (Fırat et al., 2022; Hejtmánek et al., 2022) y Unity (Augenstein et al., 2022; Gnacek et al., 2022; Oliva et al., 2022; Zhou et al., 2022) , que también se utilizan para aplicaciones gráficas en 3D, están diseñadas específicamente para la extensibilidad. Muchos de los documentos antes mencionados presentan nuevas bibliotecas o extensiones construidas sobre estos motores específicos. Si bien los motores Unity 3D y Unreal tienen versiones gratuitas disponibles, no son software de código abierto y, debido a su uso comercial por parte de los desarrolladores de juegos, tienen licencias basadas en suscripción y regalías. Sin embargo, los complementos y extensiones construidos sobre ellos se pueden lanzar con código abierto (por ejemplo, EmteqVR SDK). Esto se discute en Gnacek et al., ( 2022) , a través de la plataforma de rehabilitación descrita en Augenstein et al., ( 2022) o a través de licencias gratuitas para uso no comercial (p. ej., QuickVR) en Oliva et al., ( 2022) . Algunos de los kits de herramientas ampliamente utilizados, como el kit de herramientas de realidad mixta de Microsoft y los complementos para SteamVR, también tienen licencias de código abierto (aunque SteamVR en sí tiene licencias comerciales y de uso personal gratuito).
Un puñado de artículos presentan un nuevo desarrollo de software ya sea para la aplicación XR general (pero enfocado en una dimensión específica como la reconstrucción de escenas 3D (Dietz & Grubert, 2022) ), para una aplicación específica (por ejemplo, educación médica (Timonen et al., 2022)) , o uso militar para la visualización del campo de batalla interactivo (Boyce et al., 2022) ). Dengel et al. proporciona una revisión de los conjuntos de herramientas de creación para su aplicación en la educación (Dengel et al., 2022) . La captura de movimiento de cuerpo completo en tiempo real (MoCap) es una herramienta esencial para permitir la simulación del sistema y la experiencia del usuario de interacción física y social natural inmersiva. Zeng y colegas (2022) describen el desarrollo de PE-DLS, un método novedoso para realizar MoCap e implementarlo utilizando un auricular HTC Vive y cinco rastreadores Vive (Zeng et al., 2022) . La mayor parte del desarrollo de software descrito está dirigido a PC tradicional y hardware de juegos, pero un par de artículos en el corpus destacan el software para plataformas móviles, como un sistema de generación de modelos basado en tablas (Arnaud et al., 2022).
Por último, un par de artículos crean paradigmas o enfoques de desarrollo de software diseñados para hacer más accesible la creación de entornos XR. Por ejemplo, ARNugget es un concepto de creación basado en patrones (Rau et al., 2022), al igual que los nuggets de RV que forman parte del software VR Forge (Horst et al., 2022) . Cabe mencionar la aparición de algunos indicios iniciales hacia la adopción de la inteligencia artificial para la generación de entornos y como enfoque complementario de desarrollo de software (VanHorn & Çobanoğlu, 2022).
Referencias
- Amini Gougeh, R., & Falk, T. H. (2022). Head-Mounted Display-Based Virtual Reality and Physiological Computing for Stroke Rehabilitation: A Systematic Review. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.889271
- Appel, L., Appel, E., Kisonas, E., Lewis, S., & Sheng, L. Q. (2022). Virtual Reality for Veteran Relaxation: Can VR Therapy Help Veterans Living With Dementia Who Exhibit Responsive Behaviors? Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.724020
- Arnaud, A., Gouiffès, M., & Ammi, M. (2022). Towards Real-Time 3D Editable Model Generation for Existing Indoor Building Environments on a Tablet. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.782564
- Augenstein, T. E., Kortemeyer, D., Glista, L., & Krishnan, C. (2022). Enhancing mirror therapy via scaling and shared control: A novel open-source virtual reality platform for stroke rehabilitation. Virtual Reality, 26(2), 525–538. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00593-4
- Benmahdjoub, M., Niessen, W. J., Wolvius, E. B., & Walsum, T. (2022). Multimodal markers for technology-independent integration of augmented reality devices and surgical navigation systems. Virtual Reality, 26(4), 1637–1650. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00653-3
- Blei, D., Ng, A., & Jordan, M. (2003). Latent Dirichlet Allocation. Journal of Machine Learning Research, 3, 993–1022. https://doi.org/10.1162/jmlr.2003.3.4-5.993
- Boyce, M. W., Thomson, R. H., Cartwright, J. K., Feltner, D. T., Stainrod, C. R., Flynn, J., Ackermann, C., Emezie, J., Amburn, C. R., & Rovira, E. (2022). Enhancing Military Training Using Extended Reality: A Study of Military Tactics Comprehension. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.754627
- Brown, P., Spronck, P., & Powell, W. (2022). The simulator sickness questionnaire, and the erroneous zero baseline assumption. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.945800
- Brunzini, A., Papetti, A., Messi, D., & Germani, M. (2022). A comprehensive method to design and assess mixed reality simulations. Virtual Reality, 26(4), 1257–1275. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00632-8
- Cadet, L. B., Reynaud, E., & Chainay, H. (2022). Memory for a virtual reality experience in children and adults according to image quality, emotion, and sense of presence. Virtual Reality, 26(1), 55–75. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00537-y
- Carnell, S., Miles, A., & Lok, B. (2022). Evaluating Virtual Patient Interaction Fidelity With Advanced Communication Skills Learners. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.801793
- Chassin, T., & Ingensand, J. (2022). E-guerrilla 3D participation: Approach, implementation, and usability study. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1054252
- Cheng, B., Wunderlich, A., Gramann, K., Lin, E., & Fabrikant, S. I. (2022). The effect of landmark visualization in mobile maps on brain activity during navigation: A virtual reality study. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.981625
- Chiarovano, E., McGarvie, L. A., Szmulewicz, D., & MacDougall, H. G. (2022). Retraction Note: Subjective visual vertical in virtual reality (Curator SVV): validation and normative data. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00709-4
- Cowlyn, J., & Dalton, N. (2019). A Spatial Informance Design Method to Elicit Early Interface Prototypes for Augmented Reality. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, 207–226. https://doi.org/10.1162/pres_a_00344
- Cuesta, M., Verty, L. V., Ben Abdessalem, H., Byrns, A., Bruneau, M.-A., Frasson, C., & Belleville, S. (2022). Virtual Reality and EEG-Based Intelligent Agent in Older Adults With Subjective Cognitive Decline: A Feasibility Study for Effects on Emotion and Cognition. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.807991
- Cummings, J. J., Cahill, T. J., Wertz, E., & Zhong, Q. (2022). Psychological predictors of consumer-level virtual reality technology adoption and usage. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00736-1
- De Paolis, L. T., & De Luca, V. (2022). The effects of touchless interaction on usability and sense of presence in a virtual environment. Virtual Reality, 26(4), 1551–1571. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00647-1
- De Witte, N. A. J., Buelens, F., Debard, G., Bonroy, B., Standaert, W., Tarnogol, F., & Van Daele, T. (2022). Handheld or head-mounted? An experimental comparison of the potential of augmented reality for animal phobia treatment using smartphone and HoloLens 2. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1066996
- Dengel, A., Iqbal, M. Z., Grafe, S., & Mangina, E. (2022). A Review on Augmented Reality Authoring Toolkits for Education. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.798032
- Désiron, J. C., Petko, D., Lapaire, V., Ullrich, C., & Clack, L. (2022). Using virtual reality to train infection prevention: What predicts performance and behavioral intention? Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00708-5
- Dietz, O., & Grubert, J. (2022). Towards Open-Source Web-Based 3D Reconstruction for Non-Professionals. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.786558
- Dong, Z., Zhang, J., Bai, X., Clark, A., Lindeman, R. W., He, W., & Piumsomboon, T. (2022). Touch-Move-Release: Studies of Surface and Motion Gestures for Mobile Augmented Reality. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.927258
- Fırat, H. B., Maffei, L., & Masullo, M. (2022). 3D sound spatialization with game engines: The virtual acoustics performance of a game engine and a middleware for interactive audio design. Virtual Reality, 26(2), 539–558. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00589-0
- Fong, K. N. K., Tang, Y. M., Sie, K., Yu, A. K. H., Lo, C. C. W., & Ma, Y. W. T. (2022). Task-specific virtual reality training on hemiparetic upper extremity in patients with stroke. Virtual Reality, 26(2), 453–464. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00583-6
- Generative Pre-trained Transformer, C., & Zhavoronkov, A. (2022). Rapamycin in the context of Pascal’s Wager: Generative pre-trained transformer perspective. Oncoscience, 9, 82–84. https://doi.org/10.18632/oncoscience.571
- Gnacek, M., Broulidakis, J., Mavridou, I., Fatoorechi, M., Seiss, E., Kostoulas, T., Balaguer-Ballester, E., Kiprijanovska, I., Rosten, C., & Nduka, C. (2022). EmteqPRO—Fully Integrated Biometric Sensing Array for Non-Invasive Biomedical Research in Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.781218
- Gu, X., Chen, L., Wang, G., & Li, S. (2022). An alternative paradigm for assessing attitudes in virtual reality — Interpersonal distance paradigm: Taking weight stigma as an example. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1015791
- Hammar Wijkmark, C., Heldal, I., & Metallinou, M.-M. (2019). Can Remote Virtual Simulation Improve Practice-Based Training? Presence and Performance in Incident Commander Education. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, 127–152. https://doi.org/10.1162/pres_a_00346
- Harborth, D., & Kümpers, K. (2022). Intelligence augmentation: Rethinking the future of work by leveraging human performance and abilities. Virtual Reality, 26(3), 849–870. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00590-7
- He, C., Chrastil, E. R., & Hegarty, M. (2022). A new psychometric task measuring spatial perspective taking in ambulatory virtual reality. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.971502
- Hejtmánek, L., Hůla, M., Herrová, A., & Surový, P. (2022). Forest digital twin as a relaxation environment: A pilot study. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1033708
- Hill, C. W. L., Jones, G. R., & Schilling, M. A. (2014). Strategic Management: Theory & Cases: An Integrated Approach. Cengage Learning.
- Horst, R., Naraghi-Taghi-Off, R., Rau, L., & Doerner, R. (2022). Authoring With Virtual Reality Nuggets—Lessons Learned. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.840729
- Kelly, J. W., Doty, T. A., Ambourn, M., & Cherep, L. A. (2022). Distance Perception in the Oculus Quest and Oculus Quest 2. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.850471
- Kent, J. A., & Hughes, C. E. (2022). Law enforcement training using simulation for locally customized encounters. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.960146
- Kim, H., Remaggi, L., Dourado, A., Campos, T., Jackson, P. J. B., & Hilton, A. (2022). Immersive audio-visual scene reproduction using semantic scene reconstruction from 360 cameras. Virtual Reality, 26(3), 823–838. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00594-3
- Kiser, D. P., Gromer, D., Pauli, P., & Hilger, K. (2022). A virtual reality social conditioned place preference paradigm for humans: Does trait social anxiety affect approach and avoidance of virtual agents? Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.916575
- Kishore, S., Spanlang, B., Iruretagoyena, G., Halan, S., Szostak, D., & Slater, M. (2021). A Virtual Reality Embodiment Technique to Enhance Helping Behavior of Police Toward a Victim of Police Racial Aggression. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, 5–27. https://doi.org/10.1162/pres_a_00339
- Krogmeier, C., Coventry, B. S., & Mousas, C. (2022). Affective Image Sequence Viewing in Virtual Reality Theater Environment: Frontal Alpha Asymmetry Responses From Mobile EEG. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.895487
- Kruijff, E., Riecke, B. E., Trepkowski, C., & Lindeman, R. W. (2022). First insights in perception of feet and lower-body stimuli for proximity and collision feedback in 3D user interfaces. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.954587
- Kudry, P., & Cohen, M. (2022). Development of a wearable force-feedback mechanism for free-range haptic immersive experience. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.824886
- Kung, T. H., Cheatham, M., ChatGPT, Medenilla, A., Sillos, C., Leon, L. D., Elepaño, C., Madriaga, M., Aggabao, R., Diaz-Candido, G., Maningo, J., & Tseng, V. (2022). Performance of ChatGPT on USMLE: Potential for AI-Assisted Medical Education Using Large Language Models (p. 2022.12.19.22283643). medRxiv. https://doi.org/10.1101/2022.12.19.22283643
- Lamb, M., Brundin, M., Perez Luque, E., & Billing, E. (2022). Eye-Tracking Beyond Peripersonal Space in Virtual Reality: Validation and Best Practices. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.864653
- Li, B. (Benjy) J., & Lee, H. M. (2022). Emotional Personalization in Immersive Journalism: Exploring the Influence of Emotional Testimonies and Modality on Emotional Valence, Presence, Empathy, and Recall. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, 281–292. https://doi.org/10.1162/pres_a_00352
- Lombardo, R., Walther, N., Young, S., Gorbatkin, C., Sletten, Z., Kang, C., Tran, O., & Couperus, K. (2022). Ready Medic One: A Feasibility Study of a Semi-Autonomous Virtual Reality Trauma Simulator. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.719656
- Moinnereau, M.-A., Oliveira, A. A., & Falk, T. H. (2022). Instrumenting a virtual reality headset for at-home gamer experience monitoring and behavioural assessment. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.971054
- Monica, R., & Aleotti, J. (2022). Evaluation of the Oculus Rift S tracking system in room scale virtual reality. Virtual Reality, 26(4), 1335–1345. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00637-3
- Norton, W. J., Sauer, J., & Gerhard, D. (2022). A Quantifiable Framework for Describing Immersion. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 191–200. https://doi.org/10.1162/pres_a_00361
- Oberdörfer, S., Schraudt, D., & Latoschik, M. E. (2022). Embodied Gambling—Investigating the Influence of Level of Embodiment, Avatar Appearance, and Virtual Environment Design on an Online VR Slot Machine. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.828553
- Obukhov, A. D., Krasnyanskiy, M. N., Dedov, D. L., & Nazarova, A. O. (2022). The study of virtual reality influence on the process of professional training of miners. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00687-7
- O’Connor, S., & ChatGPT, null. (2023). Open artificial intelligence platforms in nursing education: Tools for academic progress or abuse? Nurse Education in Practice, 66, 103537. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2022.103537
- Oker, A. (2022). Embodied social cognition investigated with virtual agents: The infinite loop between social brain and virtual reality. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.962129
- Oliva, R., Beacco, A., Navarro, X., & Slater, M. (2022). QuickVR: A standard library for virtual embodiment in unity. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.937191
- Pohl, H., & Mottelson, A. (2022). Hafnia Hands: A Multi-Skin Hand Texture Resource for Virtual Reality Research. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.719506
- Quero, S., Díaz-García, A., Fernández-Buendía, S., Molés, M., Tur, C., Castilla, D., Cuijpers, P., & Botella, C. (2022). Efficacy of a between-session homework component delivered digitally for the treatment of adjustment disorders: Results from a pilot randomized clinical trial. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.937606
- Rachyla, I., Mor, S., Botella, C., Castilla, D., & Quero, S. (2022). Acceptability of an internet-delivered intervention for adjustment disorder and its role as predictor of efficacy. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.931366
- Rau, L., Bitter, J. L., Liu, Y., Spierling, U., & Dörner, R. (2022). Supporting the creation of non-linear everyday AR experiences in exhibitions and museums: An authoring process based on self-contained building blocks. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.955437
- Rojo, A., Cortina, J., Sánchez, C., Urendes, E., García-Carmona, R., & Raya, R. (2022). Accuracy study of the Oculus Touch v2 versus inertial sensor for a single-axis rotation simulating the elbow’s range of motion. Virtual Reality, 26(4), 1651–1662. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00660-4
- Rother, A., & Spiliopoulou, M. (2022). Virtual Reality for Medical Annotation Tasks: A Systematic Review. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.717383
- Roy, M. J., Bellini, P., Kruger, S. E., Dunbar, K., Atallah, H., Haight, T., & Vermetten, E. (2022). Randomized controlled trial of motion-assisted exposure therapy for posttraumatic stress disorder after mild traumatic brain injury, with and without an eye movement task. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1005774
- Sansone, L. G., Stanzani, R., Job, M., Battista, S., Signori, A., & Testa, M. (2022). Robustness and static-positional accuracy of the SteamVR 1.0 virtual reality tracking system. Virtual Reality, 26(3), 903–924. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00584-5
- Sinclair, J., Suwanwiwat, H., & Lee, I. (2022). A Virtual Reality and Questionnaire Approach to Gathering Real-World Data for Agent-Based Crowd Simulation Models. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, 293–312. https://doi.org/10.1162/pres_a_00353
- Smith, K. L., Wang, Y., & Colloca, L. (2022). Corrigendum: Impact of virtual reality technology on pain and anxiety in pediatric burn patients: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.1016417
- Stamm, O., Dahms, R., Reithinger, N., Ruß, A., & Müller-Werdan, U. (2022). Virtual reality exergame for supplementing multimodal pain therapy in older adults with chronic back pain: A randomized controlled pilot study. Virtual Reality, 26(4), 1291–1305. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00629-3
- Stefanucci, J. K., Brickler, D., Finney, H. C., Wilson, E., Drew, T., & Creem-Regehr, S. H. (2022). Effects of simulated augmented reality cueing in a virtual navigation task. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.971310
- Stellmacher, C., Bonfert, M., Kruijff, E., & Schöning, J. (2022). Triggermuscle: Exploring Weight Perception for Virtual Reality Through Adaptive Trigger Resistance in a Haptic VR Controller. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.754511
- Stokel-Walker, C. (2023). ChatGPT listed as author on research papers: Many scientists disapprove. Nature, 613(7945), 620–621. https://doi.org/10.1038/d41586-023-00107-z
- Team, K. (n.d.). Keras documentation: 3D volumetric rendering with NeRF. Retrieved February 9, 2023, from https://keras.io/examples/vision/nerf/
- Timonen, T., Iso-Mustajärvi, M., Linder, P., Vrzakova, H., Sinkkonen, S. T., Luukkainen, V., Laitakari, J., Elomaa, A.-P., & Dietz, A. (2022). The feasibility of virtual reality for anatomic training during temporal bone dissection course. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.957230
- Transformer, G. G. P., Thunström, A. O., & Steingrimsson, S. (2022). Can GPT-3 write an academic paper on itself, with minimal human input? https://hal.science/hal-03701250
- Vallance, M., & Towndrow, P. A. (2022). Perspective: Narrative Storyliving in Virtual Reality Design. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.779148
- VanHorn, K., & Çobanoğlu, M. C. (2022). Democratizing AI in biomedical image classification using virtual reality. Virtual Reality, 26(1), 159–171. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00550-1
- Wähnert, S., & Gerhards, A. (2022). Sensorimotor adaptation in VR: magnitude and persistence of the aftereffect increase with the number of interactions. Virtual Reality, 26(3), 1217–1225. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00628-4
- Weber, S., Rudolph, L., Liedtke, S., Eichhorn, C., Dyrda, D., Plecher, D. A., & Klinker, G. (2022). Frameworks Enabling Ubiquitous Mixed Reality Applications Across Dynamically Adaptable Device Configurations. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.765959
- Wu, H., Huang, K., Deng, Y., & Tu, H. (2022). Exploring the design space of eyes-free target acquisition in virtual environments. Virtual Reality, 26(2), 513–524. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00591-6
- Yilmaz, D., & Canbulat Sahiner, N. (2022). The effects of virtual reality glasses and external cold and vibration on procedural pain and anxiety in children during venous phlebotomy: Randomized controlled trial. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00714-7
- Zeng, Q., Zheng, G., & Liu, Q. (2022). PE-DLS: a novel method for performing real-time full-body motion reconstruction in VR based on Vive trackers. Virtual Reality, 26(4), 1391–1407. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00635-5
- Zhang, J., & Kajimoto, H. (2022). A Robust Approach for Reproducing the Haptic Sensation of Sandpaper With Different Roughness During Bare Fingertip Interaction. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2022.829946
- Zhou, X., Teng, F., Du, X., Li, J., Jin, M., & Xue, C. (2022). H-GOMS: A model for evaluating a virtual-hand interaction system in virtual environments. Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00674-y
- Zikas, P., Kateros, S., Lydatakis, N., Kentros, M., Geronikolakis, E., Kamarianakis, M., Evangelou, G., Kartsonaki, I., Apostolou, A., Birrenbach, T., Exadaktylos, A. K., Sauter, T. C., & Papapagiannakis, G. (2022). Virtual Reality Medical Training for COVID-19 Swab Testing and Proper Handling of Personal Protective Equipment: Development and Usability. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.740197